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Benvenuto Unclebob
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Assortolano 17 Mar 2008, 06:48 PM Post #41
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#426
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un compromesso carino per aggiungere un po di sale al pvp potrebbe essere un loot parziale dell'equip indossato, almeno chi crepa non rischia di rimanere in mutande mentre gli hc player sarebbero piu soddisfatti :)
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Klavys 17 Mar 2008, 06:52 PM Post #42
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#125
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benvenuto zio :brindisi:
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Viper 17 Mar 2008, 07:05 PM Post #43
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#405
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Il full loot e' fattibile solo se il gioco e' skill based, non c'e' bisogno di altro.

Se le skill danno il 75% delle caratteristiche del PG e l'equipaggiamento solo il 25%, allora si capisce bene che perdere parte o tutto l'equipaggiamento non e' poi un grosso problema.

UO e EvE sono skill based quindi se puo' fa, tanto anche se perdi tutto, le tue skills rimangono immutate e sono quelle che alla fine fanno la differenza.

Chiaramente giochi come WoW (che ha scopiazzato da EQ1), dove per poter ottenere un equipaggiamento Elite devi sopportare settimane di hardcore raiding, ovviamente perdere tale equipaggiamento in un solo scontro PvP non e' fattibile.

L'unico problema e' che le case produttrici di giochi hanno paura a creare un gioco che consenta il full body loot, perche' si pensa che sia di nicchia e non abbastanza mainstream da fare soldi.

UO ed EvE hanno dimostrato che si possono fare i soldi puntando su questo tipo di gioco.
I produttori di giochi dovrebbero smetterla di rincorrere WoW e tentare nuove strade, ormai la gente e' stufa della solita minestra.

Solo Darkfall tiene la bandiera del full loot alta, peccato che sia vaporware......... :(
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yume 17 Mar 2008, 07:14 PM Post #44
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Assortolano
Mar 17 2008, 05:48 PM
un compromesso carino per aggiungere un po di sale al pvp potrebbe essere un loot parziale dell'equip indossato, almeno chi crepa non rischia di rimanere in mutande mentre gli hc player sarebbero piu soddisfatti :)

infatti fosse per me io metterei un loot parziale random sugli oggetti equipaggiati, escluso l' inventario per capirci, tipo:

possibilità di perdere un oggetto equippato: 70%

all' interno di questo 70%

possibilità di perdere un item lv n: 40%
possibilità di perdere un item lv n+1: 30%
possibilità di perdere un item lv n+2: 10%
possibilità di perdere un item lv n+3: 5%
possibilità di perdere un item lv n+4: 3%
possibilità di perdere un item lv n+5: 1%

questo vuol dire che se mi criccano in pvp ho il 70% di possibilità di droppare, se mi va di culo e becco il 30% neppure droppo. se invece capito nel 70% dei casi dropperò in base alle percentuali che ho messo sotto, se son sculato perderò un oggetto del lv n, se c' ho una sfiga della madonna arriverò fino a perdere l' item super divino del lv n+5

oltre a questo lascerei anche i blood coins o la loro alternativa, per incentivare ulteriormente il pvp a tutti i lv

in questo modo nn si rischia di rimanere in mutande, da parte del' agressore c'è cmq la possibilità di guadagnare qualcosa e li il culo per l' uno e per l' altro porta a prendersi/droppare un oggetto di lv più alto

le percentuali e gli scaglioni sono ovviamente a caso, andrebbe aggiustato in base al gioco, ai lv degli item disponibili e a tante altre cose, ma mi sembra un compromesso accettabile e soprattutto remunerativo/punitivo senza essere estremamente penalizzante/sculato
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Giubba 17 Mar 2008, 07:33 PM Post #45
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#460
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*WALL OF TEXT*

Leggendo sul forum ufficiale un report sul server beta pvp (piuttosto prevedibile tra l'altro) ho incominciato a pensare che a conti fatti un sistema di loot su un server pvp è alquanto....strano.
Mi spiego meglio, prendiamo come riferimento un server pvp dove al momento i giocatori si possono ammazzare praticamente dappertutto tranne che in poche zone sicure, e applichiamo a questa tipologia di server prima un FFA e poi un partial loot:

FFA

-Zone Quest:
Ok prendiamo un giocatore medio come riferimento (ne niubbo ne un pazzo che passa ore e ore a fare theorycraft insomma :p), in un server FFA il giocatore una volta seccato può venire spogliato di tutto quello che porta addosso giusto? Bene, ora il nostro giocatore medio cosa farebbe secondo voi dato che sicuramente morirà N volte per fare una quest?
Si equipaggia solo della paccottiglia che vendono i vendor nel gioco, svuota l'inventario di qualsiasi cosa che abbia anche il ben che minimo valore e se ne va a morire in allegria sicuro di non rimetterci niente a parte il tempo che passerà ad essere gankato dalla manica di stronzi che si aggirano la fuori.

-Border Kingdom:
Sostanzialmente la stessa solfa delle zone di quest, in questo caso almeno è più probabile raccogliere risorse dai cadaveri di quelli uccisi.

Risultati:
-Loot che perde qualsiasi significato, il giocatore dopo aver stracciato le balle a mezzo mondo killando/gankando per 3 ore filate trova finalmente, oltre alla solita fuffa che ha rimediato nelle scorse 2 ore 59 minuti e 59 secondi, il povero sfigato che si è appena visto droppare un oggetto di un discreto valore (o ha un pò di risorse) e che stava cercando di tornare in città per metterlo al sicuro nella banca (Ora non so se esiste una cosa simile alla pietra del richiamo di wow in aoc, se si togliete pure tutto quello che ho scritto dopo "Loot che perde qualsiasi significato")

-In un sistema FFA gli oggetti che si equippano non devono possedere alcuna caratteristica rilevante, devono essere tutti generalmente allo stesso livello di forza e reperibilità per tutte e tre le categorie craftati,droppati e comprati.......Quindi qualcuno se gentilmente mi spiega perchè dovrebbe esistere la possibilità di craft in un sistema del genere?
Nel caso si debba raccogliere le risorse si spende una quantità di tempo immemore per via dei ripetuti kill da parte degli altri giocatori (per evitare questo i giocatori potrebbero sempre andare in giro in gruppoa ma qua ci starebbe un grandissimo LOL, visto che il gioco si proponeva di permettere il livellamento in SOLO dal 1° al 80° lvl) e si ottengono item che hanno + o - le stesse caratteristiche di quelli ottenibili con sistemi meno tortuosi (a costo zero di soldi), nel caso invece (poco probabile) che vengano introdotti dei vendor per le risorse abbiamo che l'item craftato costerà i soldi delle risorse più un eventuale costo del crafter se non si è del job necessario, quindi in questo caso si deve valutare tra il costo totale dei materiali e il costo dell'oggetto preso dall'npc.
E nel caso che gli oggetti craftati siano leggermente più performanti degli altri? Qui il discorso è più psicologico che altro, voi vi mettereste un item su cui avete speso tempo-soldi e che alla prima occasione vi verrà allegramente fregato da sotto gli occhi? La risposta è NO!.
Avremmo una situzazione simil UO dove i giocatori tenevano i loro item più belli al sicuro dentro ai cavou delle banche tirandoli fuori solo alla presenza di un plotone di scorta simile a quello di Bush nella sua visita a Roma.


PARTIAL LOOT

-Zone Quest:
Ritorniamo al nostro giocatore medio, in questo caso abbiamo che la roba equipaggiate è più difficilmente o meglio ancora impossibile da lootare, mentre gli oggetti inventariati sono raccoglibili parzialmente oppure in maniera uguale al caso del FFA.
Pure in questo caso il nostro giocatore svuoterà il suo inventario in maniera sistematica di tutta la roba utile e l'uccisore dovrà come prima sperare in una botta di culo per rimediare qualcosa di utile, per l'equipaggiamento avremmo invece:

1)Equip lootabile parzialmente: posso prendere su un pezzo di equip dal nemico ucciso....qui è un discorso che varia da giocatore a giocatore, chi si arrischia a mettere pezzi di equip magari leggermente migliori chi come nel caso di prima si veste di robaccia.

2)Equip non lootabile: l'equip non si tocca, si vedono più conbinazioni di armature e armi diverse.

-Border Kingdom:
Stessa cosa di prima, il discorso è simile a quello fatto per le zone quest e pure in questo caso aumenta la probabilità di ottenere risorse

Risultati

-Loot che può avere un vago significato, se abbiamo un sistema di partial loot sull'equip può succedere che una fetta di giocatori (esigua a mio avviso) scelga di indossare oggetti più potenti dando quindi un pò di significato al loot, con le altre combinazioni il loot ha l'utilità del FFA.

-Il discorso cambia anche per il craft.In un sistema dove il loot dell'equipaggiamento non è garantito (oppure è negato del tutto) acquista un senso avere oggetti di qualità diverse e accentuare l'importanza del craft, in questo caso se spendo tempo a farmi un equip decente ho la possibilità/certezza che non venga gentilmente donato al primo schifoso ganker/griefer che mi accoppa, ovvio dire che il gioco ne guadagna enormemente.

Ora spero di essermi spiegato chiaramente e cosa fondamentale di aver dimostrato che il loot di equip/inventario risulta una perdita di tempo per il giocatore, volete lootare qualcosa comunque?
Loot della risorse è la risposta.
Si può applicare in tutte e due le tipologie di server, non va ad intaccare il gameplay e soprattutto diventa un punto importante nell'end game

----------------
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yume 17 Mar 2008, 08:07 PM Post #46
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Giubba
Mar 17 2008, 06:33 PM
_ CUT _
Ora spero di essermi spiegato chiaramente e cosa fondamentale di aver dimostrato che il loot di equip/inventario risulta una perdita di tempo per il giocatore, volete lootare qualcosa comunque?
Loot della risorse è la risposta.
Si può applicare in tutte e due le tipologie di server, non va ad intaccare   il gameplay e soprattutto diventa un punto importante nell'end game


penso di aver compreso cosa vuoi dire, ma nn sono tanto d' accordo con le conclusioni

che ne dici invece di una cosa del genere? non sarebbe una corretta via di mezzo?

yume
Mar 17 2008, 06:14 PM
possibilità di perdere un oggetto equippato: 70%

all' interno di questo 70%

possibilità di perdere un item lv n: 40%
possibilità di perdere un item lv n+1: 30%
possibilità di perdere un item lv n+2: 10%
possibilità di perdere un item lv n+3: 5%
possibilità di perdere un item lv n+4: 3%
possibilità di perdere un item lv n+5: 1%

questo vuol dire che se mi criccano in pvp ho il 70% di possibilità di droppare, se mi va di culo e becco il 30% neppure droppo. se invece capito nel 70% dei casi dropperò in base alle percentuali che ho messo sotto, se son sculato perderò un oggetto del lv n, se c' ho una sfiga della madonna arriverò fino a perdere l' item super divino del lv n+5

oltre a questo lascerei anche i blood coins o la loro alternativa, per incentivare ulteriormente il pvp a tutti i lv

in questo modo nn si rischia di rimanere in mutande, da parte del' agressore c'è cmq la possibilità di guadagnare qualcosa e li il culo per l' uno e per l' altro porta a prendersi/droppare un oggetto di lv più alto

le percentuali e gli scaglioni sono ovviamente a caso, andrebbe aggiustato in base al gioco, ai lv degli item disponibili e a tante altre cose, ma mi sembra un compromesso accettabile e soprattutto remunerativo/punitivo senza essere estremamente penalizzante/sculato

sono d' accordo che il loot totale sia forse estremo se non con meccaniche calibrate a puntino, però fatto così nn mi pare troppo invasivo, nel peggiore dei casi si perderà un item bufalo che cmq, in base al lv del pg, si preuppone si possa rimpiazzare con uno meno skillato ma relativamente decente, senza perdere i bonus di tutto il resto degli item indossati
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Giubba 17 Mar 2008, 08:18 PM Post #47
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Il caso che dici tu yume ricade nel gruppo di possibilità di partial loot, e come ho detto in questo particolare caso dove non si ha la certezza se si perde o meno il proprio equip è una cosa che varia da giocatore a giocatore e dire come si comporterà la maggioranza nella situazione da te proposta è molto difficile.
A mio avviso (ma questa è la mia opinione!) la possibilità anche dell'un per cento di perdere l'oggetto di classe uber fa scattare una serie di meccanismi che portano il giocatore o a chiuderlo in banca e a tirarlo fuori solo per pavoneggiarsi oppure se l'item è craftato a non spendere tempo per farsi un arma o un armatura che può andare persa (lo so in un caso mooolto sfortunato ma ricordiamo che se la fortuna è cieca la sfiga ha dieci decimi per occhio :p)
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yume 17 Mar 2008, 08:24 PM Post #48
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bhe ma l' 1%, su un ulteriore relativo del 70%, è una possibilità veramente infinitesima

se io avessi la spada di dio con solo questa possibilità di perderla, bhè, nn ci penserei 1 secondo ad usarla per tagliar teste come ridere eheh

nel momento in cui la perdo, sempre con una possibilità minuscola, dovrò rifarmi quel pezzo particolare li, potendo cmq andare avanti con sostituti meno skillati

mi incazzo, bestemmio fortissimo e giuro morte a chi mi ha ucciso maledicendolo fino all' undicesima generazione, me lo segno e pianifico vendetta, ma alla fine il coinvolgimento è anche questo, anzi, è in particolare questo, imbufalirsi come iene ma poter continuare a giocare senza infinite sessioni di craft o farm, e poter gioire e vantarsi del culo con gli amici perchè si è droppato l' item buono uccidendo quel maledetto che vi ha dato tanto filo da torcere

si può anche disasbilitare il loot in caso di assedio e nn pvp, li ci si gioca già abbastanza eheh, il numero di morti sarebbe estremamente penalizzante

il sapore di perdere qualcosa di importante ci vuole, così come quello di guadagnarselo, ma non dev' essere una cosa troppo penalizzante ne "premiante" per i giocatori, importante ma non vitale

non posso pensare di far pvp per lootare dei cristalli o così perchè sono annoiato dall' expaggio, il brivido lungo la schiena te lo da sapere che ti stai giocando un qualcosa di "tangible", a perdere o guadagnare, contro un' altra persona
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Giubba 17 Mar 2008, 09:36 PM Post #49
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yume
Mar 17 2008, 07:24 PM
bhe ma l' 1%, su un ulteriore relativo del 70%, è una possibilità veramente infinitesima

se io avessi la spada di dio con solo questa possibilità di perderla, bhè, nn ci penserei 1 secondo ad usarla per tagliar teste come ridere eheh

nel momento in cui la perdo, sempre con una possibilità minuscola, dovrò rifarmi quel pezzo particolare li, potendo cmq andare avanti con sostituti meno skillati

mi incazzo, bestemmio fortissimo e giuro morte a chi mi ha ucciso maledicendolo fino all' undicesima generazione, me lo segno e pianifico vendetta, ma alla fine il coinvolgimento è anche questo, anzi, è in particolare questo, imbufalirsi come iene ma poter continuare a giocare senza infinite sessioni di craft o farm, e poter gioire e vantarsi del culo con gli amici perchè si è droppato l' item buono uccidendo quel maledetto che vi ha dato tanto filo da torcere

si può anche disasbilitare il loot in caso di assedio e nn pvp, li ci si gioca già abbastanza eheh, il numero di morti sarebbe estremamente penalizzante

il sapore di perdere qualcosa di importante ci vuole, così come quello di guadagnarselo, ma non dev' essere una cosa troppo penalizzante ne "premiante" per i giocatori, importante ma non vitale

non posso pensare di far pvp per lootare dei cristalli o così perchè sono annoiato dall' expaggio, il brivido lungo la schiena te lo da sapere che ti stai giocando un qualcosa di "tangible", a perdere o guadagnare, contro un' altra persona

Se mi sono fatto la spada di dio :travirgolette: raccogliendo risorse su risorse,killando centinaia di mob, viaggaindo da un capo all'altro di hyboria , la spada di dio :travirgolette: è MIA per me non sta ne in cielo ne in terra che il primo ganker o griefer di turno che mi killa ha la possibilità seppure minima di fottermela.
E' un qualcosa che va al di là della situazione di brivido o che altro, io mi sono fatto il culo per ottenerla e io me la godo!
A questo punto metterei che gli oggetti di categoria uberrima (fermo restando se esistono in AoC) siano esclusi dal loot, rimpiazzare la spada di dio :travirgolette: non è possibile per il semplice fatto che appartiene ad una categoria di oggetti totalmente diversa dagli altri, una elite che in teoria solo in pochissimi si devono meritare
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yume 17 Mar 2008, 10:20 PM Post #50
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Mar 17 2008, 08:36 PM
A questo punto metterei che gli oggetti di categoria uberrima (fermo restando se esistono in AoC)  siano esclusi dal loot, rimpiazzare la spada di dio  :travirgolette: non è possibile per il semplice fatto che appartiene ad una categoria di oggetti totalmente diversa dagli altri, una elite che in teoria solo in pochissimi si devono meritare

sono semi d' accordo, anche se cmq se uno mi uccide si presuppone che meriti la spada di dio, anche se l' ha fatto lamerando, la dura legge di hyboria potrebbe essere anche questa

però dai, ci possono stare quegli item uberrimi che non si possono perdere, ma devono essere veramente 3 in tutto il server, anche se io preferirei allora piutosto una percentuale ancora più ridicola di esser droppato, ma la speranza, mentre ti taglio la testa, dev' essere vera e tangibile per me

è un' esagerazione, ma in lineage esiste la zariche, la spada di dio in pratica, una in tutto il server e la si può avere solo uccidendo il personaggio che la porta, pensa il brivido quando la droppi e la usi, falcidiando raid boss in solo, ma con la consapevolezza che il primo che passa di li può fregartela :conan:

va da se che io lv 80 ho interesse a uccidere i miei pari lv per eventualmente prendermi equip che mi possa servire, quindi anche il gank verso i piccoli sarebbe privo di interesse, item useless e perdita di tempo

secondo me nn dovrebbe rendere impossibile la vita ai giocatori, neppure frustrante, ma dargli quel motivo per uccidere qualcuno, quel qualcosa di "pratico" che si può "toccare"

e poi secondo me è anche diverso combattere per un item piuttosto che per dei punti cvhe ti permettono di comprare un oggetto che sai tutti potranno cmq prima o dopo, prendersi..
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Giubba 17 Mar 2008, 10:39 PM Post #51
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Pure io sono semi d'accordo con te ^_^ yume, se mi uccidono perchè sono 10 vs 1 e per sfiga l'item droppa non direi che se lo sono meritato.
Se ci fosse il modo per fare si che due pg si giocassero gli scontri contando solo sulle proprie abilità allora mi troveresti a favore.
Come ho detto la cosa che più mi lascia perplesso nel tuo sistema è che più incrementa il grado dell'oggetto più è difficile trovare un suo sostituto (che sia all'altezza) in tempi brevi, tralasciando la categorria uberrimi anche solo un oggetto che si ottiene tramite i blood coin di categoria alta richiederà un numero notevole i nemici uccisi e non penso che sarà una cosa che riesci a fare in un paio di giorni.
Questo porta anche a un comportamento del tipo:

-Ho l'armatura A che è una ottima armatura, riesco ad ottenere l'armatura B che è una buona armatura.
Ora in una situazione alla wow (il primo gioco che non ha il looting che mi è venuto in mente :p ) chiederei in gilda se qualcuno ne ha bisogno e se risulta che nessuno necessita dell'armatura la metterei all'asta guadagnando un bel gruzzolo.
Applicando il tuo metodo invece l'armatura B viene messa da parte perchè nel caso perda A ho una valida alternativa, quindi ci perde l'ipotetico gildano che aveva bisogno dell'armatura e ci perdo pure io dei soldi, questa cosa poi posso farla N volte con tanti oggetti diversi
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Catacomb 17 Mar 2008, 11:01 PM Post #52
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Mar 17 2008, 07:33 PM
-Il discorso cambia anche per il craft.In un sistema dove il loot dell'equipaggiamento non è garantito (oppure è negato del tutto) acquista un senso avere oggetti di qualità diverse e accentuare l'importanza del craft, in questo caso se spendo tempo a farmi un equip decente ho la possibilità/certezza che non venga gentilmente donato al primo schifoso ganker/griefer che mi accoppa, ovvio dire che il gioco ne guadagna enormemente.


Un pò come giocare a wow.
Il crafting/commercio non ne guadagna ma ne perde di gran lunga dato che gli oggetti se non si perdono non sussiste il bisogno di craftarli, o ricraftarli.
Per quanto riguarda il discorso degli oggetti di UO tenuti nelle banche è vero a metà, nel senso che chi aveva paura dei pk e non era organizzato usciva con equip scadenti mentre il pk o chi era abituato al pvp aveva sempre oggettini uber. Morale, i pk nell'80% dei casi vincevano perchè rischiavano, è naturale che se non vuoi rischiare nulla non porti neanche a casa nulla. B)
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Ragnar 18 Mar 2008, 12:09 AM Post #53
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Per come la vedo io il crafting ha molto più senso d'esistere in un sistema di gioco con perdita di equip alla morte, difatti in wow, dove questo fenomeno non era presente, il crafting era fine a se stesso non apportando effettivamente nulla di sostanziale al gioco.
Poi cmq non bisogna fare l'errore di vedere il full loot come "la paura di perdere equip", perchè bisogna anche considerare l' equip che si guadagna quando sei tu che vinci gli scontri.. difficilmente si resta in mutande, da quanto mi ricordo di UO io vedevo moltissima gente che usava equip costosi, alcuni comprati dai crafter, altri lootati ai propri nemici, un giorno perdevi qualcosa, un giorno la guadagnavi.. e l'economia del mondo in tutto ciò erano i giocatori a muoverla, ma proprio grazie al full loot.
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Giubba 18 Mar 2008, 10:51 AM Post #54
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E vabbe si vede che non riesco a spiegarmi visto che non capite quello che voglio dire.
Il mio discorso è: FFA e full PVP vanno d'accordo in
[size=14]AOC?[/size].
lasciate stare UO santo dio! io ho fatto quell'esempio per richiamare una situazione che ho visto riportata diverse volte!

UO è NATO per essere così, adesso come adesso la funcom sta adattando un gioco che NON è nato per il full pvp e il FFA, e sta ottenenendo una PORCATA fatevene una ragione!
Per vostra stessa ammissione avete detto che le mappe sono strette con sentieri obbligatori e con innnumerevoli posti per CAMPARE gli altri giocatori,dove un numero ristretto di giocatori può tenere in scacco un numero dieci volte superiore di giocatori. Le regole che la funcom stà studiando per limitare il gank falliranno miseramente come tutti gli altri espedienti finora trovati!.

Detto questo ho mai tirato in ballo il craft di WoW? No, perchè avete ragione a dire che era un craft fine a se stesso, il fatto è che un sistema di craft basato su QUEST come reagirà ad un server dove gankare è più facile che respirare? Come ho già detto ne esce devastato visto che è uno spreco di tempo passare del tempo a usare equip craftato e chi ti viene a costare un tempo immemore per farlo (ovviamente per via dei gank ripetuti) e ti viene rubato alla prima occasione
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kantuccio 18 Mar 2008, 11:48 AM Post #55
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Si cmq Giubba tieni presente che su UO era piu' bello e poi UO e' UO e il craft di UO e' meglio, WOW e' bello quando piove soprattutto nelle barrens che ce n'e' bisogno, non ci sono piu' le mezze stagioni e il full loot e' importante proprio per questo ecc ecc :ahsisi: :asd:

Scusate non ho resistito! :(
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Giubba 18 Mar 2008, 11:50 AM Post #56
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Grazie per aver capito il motivo della mia irritazione :asd:
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NetFox 18 Mar 2008, 12:33 PM Post #57
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Concordo sul fatto che se c'è full-loot tutto l'equip deve derivare dal craft ed il craft per farlo non può legare al passaggio in zone ristrette per quest se è facile essere cmaperati.
Siccome AoC pare sia fatto con craft basato su quest e passaggi obbligati, ritengo non possa avere full-loot non avendo, per così dire, un full-craft.
E mi vien paura a pensare che potrebbero rinviare il gioco per porre le necessarie modifiche al sistema se dovessero optare per un full-loot.
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Catacomb 18 Mar 2008, 12:51 PM Post #58
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E vabbe si vede che non riesco a spiegarmi visto che non capite quello che voglio dire.
Il mio discorso è: FFA e full PVP vanno d'accordo in
[size=14]AOC?[/size].
lasciate stare UO santo dio! io ho fatto quell'esempio per richiamare una situazione che ho visto riportata diverse volte!

UO è NATO per essere così, adesso come adesso la funcom sta adattando un gioco che NON è nato per il full pvp e il FFA, e sta ottenenendo una PORCATA fatevene una ragione!
Per vostra stessa ammissione avete detto che le mappe sono strette con sentieri obbligatori e con innnumerevoli posti per CAMPARE gli altri giocatori,dove un numero ristretto di giocatori può tenere in scacco un numero dieci volte superiore di giocatori. Le regole che la funcom stà studiando per limitare il gank falliranno miseramente come tutti gli altri espedienti finora trovati!.

Detto questo ho mai tirato in ballo il craft di WoW? No, perchè avete ragione a dire che era un craft fine a se stesso, il fatto è che un sistema di craft basato su QUEST come reagirà ad un server dove gankare è più facile che respirare? Come ho già detto ne esce devastato visto che è uno spreco di tempo passare del tempo a usare equip craftato e chi ti viene a costare un tempo immemore per farlo (ovviamente per via dei gank ripetuti) e ti viene rubato alla prima occasione


Non è che bisogna fare chissà quale sconvolgimento nel gioco, ripeto, basta rendere il crafting facile da attuarsi. In sostanza invece di fare 20 quest per salire di livello nel crafting basta che ne mettono 5. Stesso discorso nella facilità di trovare reagenti, invece di vedere un mostro che droppa una sola "pelle argentea" ogni 5 uccisioni basta settarlo che droppi 4 pelli argentee ad ogni mob ucciso.

Giubba controllati, non è possibile che ogni volta che qualcuno la pensa diversamente da te ti devi incazzare altrimenti ti mandi i PM da solo e ti fai i tuoi bei colloqui in solitario se non ammetti divergenze.

Come già detto qui non si fa un discorso assoluto di UO, si prende questo gioco come modello di paragone dato che li avveniva il full loot, sicuramente non posso prendere wow come modello per un discorso del genere.

Con dei semplici accorgimenti (basta modificare semplici settaggi di drop ed eliminare o modificare qualche quest) AoC potrebbe vedere un loot di oggetti, che questi siano dello zaino o quelli equipaggiati dipende dalle zone come già spiegato.
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Ragnar 18 Mar 2008, 12:57 PM Post #59
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MA non è che percaso in passato siete stati traumatizzati dal campering eh? No perchè me parete matti lol :) ..oh la faccio facile, se c'è full loot il crafting ha senso, motivo: si ha sempre bisogno di riequipparsi, ergo i crafter di gilda hanno un ruolo più che fondamentale. Se non c'è full loot ci sarà invece minore richiesta, e se l'equip buono lo prendi anche in quest il crafting avrà ancor meno importanza. E mo ditemi che non è così :ahsisi:
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Heruel 18 Mar 2008, 01:13 PM Post #60
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Ragnar
Mar 18 2008, 12:57 PM
MA non è che percaso in passato siete stati traumatizzati dal campering eh? No perchè me parete matti lol :) ..oh la faccio facile, se c'è full loot il crafting ha senso, motivo: si ha sempre bisogno di riequipparsi, ergo i crafter di gilda hanno un ruolo più che fondamentale. Se non c'è full loot ci sarà invece minore richiesta, e se l'equip buono lo prendi anche in quest il crafting avrà ancor meno importanza. E mo ditemi che non è così :ahsisi:

Veramente il crafting ha senso anche senza il full loot e con oggetti di quest buoni o drop molto buoni. Basta guardare per questo aspetto a DAOC ed eventualmente mettere un minimo di "usura" sugli oggetti.

Gli oggetti craftati avranno la possibilita' di essere "personalizzati" e questo, unito alla eventuale presenza di "cap" sulle statistiche permette variazioni e personalizzazioni continue dell'equipaggiamento.
Ad esempio posso droppare una spada molto buona che ha statistiche anche migliori come somma di quelle di un oggetto craftato e personalizzato ma che non si adatta al mio personaggio perche' magari mi alza talmente tanto la forza che non ne trarrei piu' beneficio dato che ho anche altri oggetti craftati che mi alzano la stessa caratteristica.
A questo punto voglio usare questa spada? Allora mi calcolo un nuovo set di oggetti e li faccio craftare.... fra 3 mesi droppo l'elmo con la skin bellissima, per caso, beh che dire dovro' magari sostituire due pezzi di equipaggiamento perche' sull'elmo che avevo prima c'era forza e destrezza e su questo c'e' un bonus di costituzione.... E cosi' via....
Si parte a quel punto a farsi i "set" di armature craftati a tutti i livelli man mano che si sale di livello... quando si arriva al massimo del livello ci si fara' fare un set iniziale di armatura che possa darci i bonus migliori ma poi eventualmente si dropperanno armi e pezzi di armature che vogliamo assolutamente utilizzare e a quel punto giu' a rifarsi i pezzi....

Se a questo si aggiunge la possibilita' che l'equipaggiamento deteriori, anche con tempi non brevissivi (magari che duri un 2 mesi di gioco prima di essere completamente inutiilzzabile e doverlo ricomprare) ecco che i crafter lavorano e lavorano sempre... Su daoc avevo un tailor ed era la professione che "guadagnava" di meno perche' i pezzi erano meno costosi e non ho mai avuto problemi a vendere i miei oggetti in un gioco che sta' in "piedi" da parecchi anni.

Evitate di parlare del craft di WOW visto che non serviva proprio a niente visto che qualsiasi oggetto droppato era 10 volte meglio di qualsiasi oggetto craftato...
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