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Benvenuto Unclebob
Tweet Topic Started: 16 Mar 2008, 07:29 PM (136 Views)
Giubba 18 Mar 2008, 01:19 PM Post #61
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#460
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Catacomb
Mar 18 2008, 11:51 AM
Quote:
 
E vabbe si vede che non riesco a spiegarmi visto che non capite quello che voglio dire.
Il mio discorso è: FFA e full PVP vanno d'accordo in
[size=14]AOC?[/size].
lasciate stare UO santo dio! io ho fatto quell'esempio per richiamare una situazione che ho visto riportata diverse volte!

UO è NATO per essere così, adesso come adesso la funcom sta adattando un gioco che NON è nato per il full pvp e il FFA, e sta ottenenendo una PORCATA fatevene una ragione!
Per vostra stessa ammissione avete detto che le mappe sono strette con sentieri obbligatori e con innnumerevoli posti per CAMPARE gli altri giocatori,dove un numero ristretto di giocatori può tenere in scacco un numero dieci volte superiore di giocatori. Le regole che la funcom stà studiando per limitare il gank falliranno miseramente come tutti gli altri espedienti finora trovati!.

Detto questo ho mai tirato in ballo il craft di WoW? No, perchè avete ragione a dire che era un craft fine a se stesso, il fatto è che un sistema di craft basato su QUEST come reagirà ad un server dove gankare è più facile che respirare? Come ho già detto ne esce devastato visto che è uno spreco di tempo passare del tempo a usare equip craftato e chi ti viene a costare un tempo immemore per farlo (ovviamente per via dei gank ripetuti) e ti viene rubato alla prima occasione


Non è che bisogna fare chissà quale sconvolgimento nel gioco, ripeto, basta rendere il crafting facile da attuarsi. In sostanza invece di fare 20 quest per salire di livello nel crafting basta che ne mettono 5. Stesso discorso nella facilità di trovare reagenti, invece di vedere un mostro che droppa una sola "pelle argentea" ogni 5 uccisioni basta settarlo che droppi 4 pelli argentee ad ogni mob ucciso, non è che bisogna fare chissà quale sconvolgimento.

Giubba controllati, non è possibile che ogni volta che qualcuno la pensa diversamente da te ti devi incazzare altrimenti ti mandi i PM da solo e ti fai i tuoi bei colloqui in solitario se non ammetti divergenze.

Come già detto qui non si fa un discorso assoluto di UO, si prende questo gioco come modello di paragone dato che li avveniva il full loot, sicuramente non posso prendere wow come modello per un discorso del genere.

Con dei semplici accorgimenti (basta modificare semplici settaggi di drop ed eliminare o modificare qualche quest) AoC potrebbe vedere un loot di oggetti, che questi siano dello zaino o quelli equipaggiati dipende dalle zone come già spiegato.

Mi scuso sinceramente se qualcuno si è offeso.

Vedo che non riesco a spiegare le mie ragioni abbastanza chiaramente da farmi capire da tutti.

Cmq cata la soluzione di semplificare un sistema di craft che goà di per se non rappresenta una sfida notevole non penso proprio che sia una grande idea, se devo scegliere tra craft e loot scelgo il craft a mani basse.
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Ragnar 18 Mar 2008, 01:22 PM Post #62
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#504
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Non ho detto che senza il loot il craft è inutile, ho detto solo che giocherebbe un ruolo fondamentale coesistendo col ful loot, perchè vi sarebbe una continua richiesta di oggetti, senza loot invece giocherebbe un ruolo di minore importanza, non ho mai detto inutile. L'effetto usura va bene, anche se cmq preferisco perdere un oggetto (che un domani proverò a riprendere da chi me lo ha preso), piuttosto che vedermelo usurarsi giorno dopo giorno, ok sono gusti personali. C'è anche da dire cmq, usura o meno che cmq credo sia lenta, che una volta che ti sei fatto i tuoi set di lvl 80 hai sicuramente un bisogno molto marginale dei crafter, fatta eccezione per quei prodotti di consumo craftabili, pozioni, pergamene, veleni, bende, etc. Il crafter quindi concentrerebbe i suoi guadagni sui pg nuovi che man mano approdano al server, mentre da parte dei vecchi avrà sempre minor richiesta.
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NetFox 18 Mar 2008, 03:07 PM Post #63
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#415
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Ti faccio un appunto caro Ragnar.
E' vero che con il full-loot uno si deve sempre equipaggiare di nuovo dando così più ruolo al crafter, però perché il craft abbia un vero ruolo primario occorre che gli item vadano distrutti.
Se io ti killo e droppo la tua armor e le tue armi, che sono migliori delle mie, tu dovrai ricomprare o craftare equip, io userò il tuo. Se poi mi killi tu, ecco che ti recuperi la roba.

Su EVE quando la nave scoppia (kill) solo una parte del cargo (zaiono) e del fit (equip) si salva ed è lootabile, il resto va distrutto. E la distinzione tra cosa si salva e cosa no è casuale, ogni item ha il 50% di probabilità di salvarsi o di andare perso. Quindi anche se tu looti la mia roba ti servirà sempre qualche pezzo in più così a me se ti rikillo.

Ora, in un game sci-fi è perfettamente plausibile perdere roba perché la nave esplode, in un fantasy dove giri con un omino è più plausibile che la roba si danneggi. Non capiterà mai di distruggere un armatura perché ho ammazzato a frecciate il tizio che c'era dentro... eventualmente il caster che lancia una palla di fuoco o qualche altra spell di disintegrazione potrebbe distruggere equip.
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Ragnar 18 Mar 2008, 08:49 PM Post #64
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#504
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NetFox
Mar 18 2008, 02:07 PM
Ora, in un game sci-fi è perfettamente plausibile perdere roba perché la nave esplode, in un fantasy dove giri con un omino è più plausibile che la roba si danneggi. Non capiterà mai di distruggere un armatura perché ho ammazzato a frecciate il tizio che c'era dentro... eventualmente il caster che lancia una palla di fuoco o qualche altra spell di disintegrazione potrebbe distruggere equip.

Se parliamo di realismo ok, ovviamente 2 cannoni laser di una navicella spaziale faranno sicuramente più danno al tuo equip, ma cmq il nocciolo della questione non penso sia il realismo ma il gameplay e relativo equilibrio economico. Ad ogni modo, anche realisticamente parlando, non penso sia irrealistico che un armatura si rompa dopo varie botte di bipenne/martello da guerra, o che una spada o un arco si rompano dopo aver preso diversi colpi. Secondo me come dici tu sarebbe fattibile, loot e possibilità di danneggiamento permanente a qualche pezzo di equip. Ovviamente queste cose posso vederle bene solo in un ipotetico server a PvP aperto, più spinto verso l' HC game.
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bakalite 18 Mar 2008, 08:51 PM Post #65
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:brindisi:
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Skafloc 19 Mar 2008, 12:28 AM Post #66
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Ave Unclebob,morituri te salutant ^_-
bvenuto :D
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NetFox 19 Mar 2008, 12:09 PM Post #67
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#415
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Realismo o meno l'importante è che l'equip vada distrutto prima o poi in maniera incontrastabile ed irreversibile perché il craft assuma tutto un altro significato, sennò diventa un semplice magazzinaggio e passamano con qualche spesetta ogni tanto per riparare l'oggettino.

Ma a parte questo non credo che faranno così tante distinzioni di regole tra server, temo sarebbe troppo complesso e squilibrato nella totalità del gioco avere server pvp con full-loot ed item-destroy e server dove si loota parziale o non si loota proprio. Più facile, secondo me, che mettano un loot parziale di base ed uno parziale ma magari con percentuali maggiori nel full-pvp per dare quel piccolo extra ma dubito anche di questo perché se ci sono troppe regole diverse tra i tipi di server poi si creano grossissimi problemi nel momento in cui faranno il transfert dei PG da un serer all'altro.
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