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| Fallout 3; Fuori dal Vault 101 | |
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| Tweet Topic Started: 21 Apr 2008, 11:06 PM (82 Views) | |
| Alcazan | 21 Apr 2008, 11:06 PM Post #1 |
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Stakanovista del C.L.A.N.
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![]() Prosegue il nostro viaggio nella Washington di Fallout 3... Dopo essere stati fortemente impressionati dal primo contatto con Fallout 3, la possibilità di tornare per una seconda volta nel Vault 101 è stata accolta con forte trepidazione. Direttamente da Madrid, in compagnia di Pete Hines di Bethesda (Product Manager di Fallout 3), abbiamo avuto modo di strabuzzare nuovamente gli occhi di fronte a un'emozionante sessione di gioco, in cui ambientazioni e contenuti assolutamente inediti fino a oggi si sono svelati dinanzi a noi... MIO FRATELLO OBLIVION È bene precisare fin da subito che, ancora una volta, Fallout 3 ci ha senza dubbio positivamente colpito: dall'atmosfera decadente che trasuda da ogni fotogramma alla certosina contestualizzazione di ogni minimo dettaglio, il nuovo titolo di Bethesda Softworks trasmette a pelle e senza indugio l'imponenza e il carisma tipici delle produzioni di forte caratura. È forse anche per questo motivo che - e su questo punto ci torneremo più avanti - le prime impressioni mettono immediatamente a nudo la corrispondenza con l'altra mastodontica produzione di Bethesda (ci riferiamo ovviamente a Oblivion), che pare pervadere in sottofondo le scelte, lo stile e la composizione che danno vita all'essenza di Fallout 3. Lo stesso filmato introduttivo, incredibilmente malinconico, si innesta su due concetti immediatamente e inesorabilmente stampati nella mente giocatore: "La guerra non cambia mai" e "Nel Vault non è mai entrato nessuno. Dal Vault non uscirà mai nessuno.". Concetti forti, solenni, che contribuiscono a generare un'atmosfera epica e carica di tensione, e inquadrano chi impugna il joypad alla mentalità di una società sconvolta da un conflitto atomico e ora, duecento anni dopo, stabilizzata in un ecosistema all'apparenza sicuro quale è quello offerto dal Vault 101, il bunker un cui inizieremo - nascendo - la nostra coinvolgente avventura. PRIMI ANNI DI VITA Ecco dunque che, come da tradizione Bethesda, il nostro alter-ego è una creatura che non ha legami con il passato: in Oblivion un prigioniero senza più memoria, in Fallout un neonato appena partorito. I primi istanti di gioco prendono vita proprio dalla nostra nascita quando, attraverso alcuni interessanti espedienti narrativi (che si susseguono durante tutta la classica fase di tutorial), inizieremo a intraprendere le prime amletiche scelte. La conversazione tra nostro padre e nostra madre partoriente è il primo esempio di questa impostazione: "È un maschietto o una femminuccia?" oppure "Vediamo a chi assomiglia..." divengono occasioni al bacio per farci scegliere sesso e fisionomia del nostro alter-ego. Quest'ultima avviene tramite il classico editor che affianca a visi preconfigurati la possibilità di intervenire nella personalizzazione di ogni particolare facciale, esattamente come già apprezzato in Oblivion. Superato il parto si passa immediatamente al primo anno di età quando, muovendo i primi passi verso il padre, si prende confidenza con il sistema di controllo e si comincia a esplorare l'interazione con l'ambiente. È questa inoltre un'ottima occasione per iniziare ad ammirare il livello di dettaglio che caratterizza ogni ambiente di Fallout 3: la nostra piccola stanza da letto all'interno del Vault 101 è di per sé l'emblema stesso di una società ingrigita dal decadentismo (le pareti metalliche arrugginite, alcuni arredi fatiscenti) che cerca appiglio e sostegno nell'apparente e forse precaria vivacità di alcuni valori (i libri colorati, i quadri e gli oggetti sparsi qua e là nella stanza). Ed è proprio il primo libro - per bambini, ovviamente - raccolto da terra, che lancia lo spunto per cominciare a dare forma al nostro alter-ego: sfogliando le pagine potremo distribuire punti nelle diverse abilità che ci contraddistingueranno in futuro. DIECI ANNI COMPIUTI E poi via, direttamente nove anni dopo, alla festa del nostro decimo compleanno quando, tra parenti e amici, possiamo esplorare le modalità di interazione con i personaggi non giocanti: è qui che, ancora una volta, traspare il forte e avvertibile legame con Oblivion, riferito principalmente alle scelte scenografiche e di inquadratura che ci pongono di fronte, a distanza ravvicinata, il nostro interlocutore. In questo frangente, colpisce molto la varietà di approcci che è possibile intrattenere nella conversazione: le possibilità di risposta e interazione orale (per quanto visto, mai inferiori e cinque-sei opportunità) variano non soltanto in termini di benevolenza o ostilità, ma anche e proprio nei riguardi dei contenuti stessi. Una scelta che, a detta di Pete Hines, rispecchia direttamente la volontà di rendere l'esperienza offerta da Fallout 3 fortemente personalizzabile e adattabile al proprio stile di gioco, nonché configurabile su molteplici aspetti e - di conseguenza - effetti: conseguenze che (come ormai tutti ben sappiamo) potranno portare ai tanto decantati 500 finali differenti. Il decimo compleanno è anche l'occasione per ricevere in regalo il fantomatico Pip-Boy: un ritrovato tecnologico che gli adulti del Vault portano al braccio sinistro, utile per tenere sotto controllo tutto quanto è riferibile alle nostre capacità. Salute e ognuna delle abilità, fino ad arrivare a ogni oggetto del nostro equipaggiamento, potranno dunque essere gestite tramite questa sorta di palmare che, per quanto abbiamo potuto vedere, è apparso indubbiamente ricco di contenuti ma al tempo stesso strutturalmente ben gestito e gerarchizzato. Il Pip-Boy diverrà inoltre utile per ascoltare trasmissioni radio, ottenere notizie importanti o instaurare eventuali comunicazioni con altre persone. COMPAGNO FIDATO Terminata l'interessante fase "tutorial" (che in ogni caso dovrebbe concludersi con il test attitudinale G.O.A.T., descritto nel nostro precedente first-look), Pete Hines ci ha condotto direttamente a contatto con l'ambiente esterno: come già sappiamo, l'improvvisa scomparsa del padre dal Vault 101 ci porterà infatti a infrangere senza remore il dogma "Nel Vault non è mai entrato nessuno. Dal Vault non uscirà mai nessuno.", intraprendendo pertanto la nostra avventura. È qui che potremo fare conoscenza con un inaspettato "compagno di viaggio": un cane randagio che, da quanto apprezzato, pare molto utile su più frangenti, partendo ovviamente dall'appoggio nelle fasi di scontro con i nemici fino ad arrivare all'importante supporto esplorativo. Potremo infatti impartire ordini in modo da mettere il segugio alla ricerca di oggetti o armi tra le rovine che caratterizzano gli scenari di gioco: in questo frangente, resta da valutare attentamente la consistenza che tale "aiuto" può avere durante l'esperienza di gioco, considerato soprattutto che - essendo anch'esso un essere vivente - andando incontro a morte verrebbe irreversibilmente a mancare. Un'opportunità che pertanto, secondo Pete Hines, va interpretata e valorizzata dal giocatore stesso, libero di scegliere se portarsi appresso il compagno di viaggio divenendo in tal modo responsabile delle relative azioni e conseguenze. LA VITA FUORI DAL VAULT Gli ultimi due spezzoni di gioco sono stati infine molto interessanti dal punto di vista del "combattimento": addentrandosi prima in una struttura fatiscente pullulante di esseri mutanti e poi direttamente all'aria aperta nel Campidoglio semidistrutto di Washington, ci è stato possibile mettere luce sull'inedito sistema di combattimento che Bethesda sta confezionando per Fallout 3. Al di là della già nota possibilità di passare dalla prima alla terza persona (esattamente come accaduto in Oblivion), fa piacere constatare come i due approcci al combattimento elaborati dagli sviluppatori paiono aprire le porte a risvolti di sicuro interesse: accanto alla possibilità di fuoco libero, premendo un apposito tasto potremo infatti passare a esaminare - con l'azione di gioco a tutti gli effetti bloccata - il nemico stesso in tutte le sue componenti. Se dunque il primo approccio può essere ritenuto tatticamente "indicato" per i nemici più comuni, il secondo offre un'interazione certamente più approfondita per gli scontri che necessitano un approccio maggiormente strategico, vuoi per la qualità maggiore del nemico che si ha di fronte, vuoi per la sua semplice superiorità numerica: isolando infatti un particolare nemico, sarà possibile inquadrare distintamente e fare fuoco su ogni sua componente (testa, torso e i quattro arti), sulla quale è riportata una percentuale di riuscita dell'attacco, ovviamente riferita alle proprie abilità di combattimento. La possibilità di usufruire di tale sistema offensivo è però correlata alla disponibilità di appositi punti (denominati "action point") da "guadagnare" durante l'azione di gioco stessa: un sistema di correlazioni che andrà in ogni caso valutato attentamente in seguito, sul quale attualmente non si hanno informazioni più dettagliate. Ben più palese è invece il tentativo di slegarsi, tramite questo sistema di combattimento, dagli appigli lanciati da Oblivion: come accennato in apertura (e come evidenziato in più passaggi), è facile notare il forte legame che pervade Fallout 3 e l'ultimo capitolo della saga di The Elder Scrolls, in grado quasi - per come stanno al momento le cose - di offuscare il rapporto che questo terzo capitolo dovrebbe invece instaurare con l'essenza della serie Fallout, attualmente meno avvertibile. SIAMO SOLO AGLI INIZI... Tornando agli scontro a fuoco, colpisce molto l'alto tasso di violenza che caratterizza la produzione di Bethesda, indubbiamente più marcato e sfacciato di quanto visto in Oblivion: tra l'altro, la perizia con la quale già da ora la fisica particellare governa oggetti e "porzioni" di corpo massacrate consegna all'azione di gioco un tocco di realismo non certo indifferente, ovviamente caricato da un impatto visivo che (nonostante il monitor su cui il gioco è stato presentato non fosse perfettamente tarato) conferma senza remore quanto di buono già apprezzato nel nostro primo incontro con Fallout 3. Non da meno sono gli effetti grafici, quali fuoco, esplosioni, schizzi di sangue sullo schermo e distorsioni di varia tipologia, capaci di rendere vivo l'ambiente di gioco: su tutti colpiscono ovviamente i funghetti atomici ottenibili con il classico lanciarazzi, quali rimandi diretto al contesto in cui tutto il gioco si ambienta. Peccato soltanto che tali funghetti atomici siano corrisposti alla fine della nostro eyes-on su Fallout 3: avremmo voluto spingerci oltre, verso l'obelisco del presidente Washington e poi oltre ancora per vedere cos'altro ci attenderà all'uscita di Fallout 3, prevista per la fine dell'anno in corso. Un'attesa indubbiamente spasmodica, che cercheremo di spezzare con i nostri prossimi hands-on sul titolo di Bethesda: del resto, non vediamo davvero l'ora di mettere, letteralmente, le mani su Fallout 3... http://next.videogame.it/fallout-3/gallery/ |
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| Viper | 21 Apr 2008, 11:29 PM Post #2 |
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Membro partecipe
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Interessante, non vedo l'ora di giocarlo Ma quello nello screenshot non e' Chuck Norris? E' proprio vero che e' indistruttibile, sopravvive pure alla guerra Atomica Go go Chuck sei il nostro eroe
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| Alcazan | 22 Apr 2008, 12:01 AM Post #3 |
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Stakanovista del C.L.A.N.
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Porca trota è vero.... peggio dei scorpioni.
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| datagram | 22 Apr 2008, 01:32 AM Post #4 |
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Neofita di gilda
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Un altro titolo interessante e indubbiamente molto promettente, questo lo giocherò di sicuro! Chuck Norris, ormai non mi meraviglia trovarlo dappertutto, scommetto che ne vedremo uno anche in AoC ...
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| Darkill | 22 Apr 2008, 08:06 AM Post #5 |
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Postatore occasionale
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titolo da me stra atteso visto che ho amato i primi due capolavori |
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