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  • difficile produrre un MMOG con meno di 50 milioni
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difficile produrre un MMOG con meno di 50 milioni
Tweet Topic Started: 22 Apr 2008, 10:42 AM (177 Views)
yume 22 Apr 2008, 10:42 AM Post #1
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paro paro da hwupgrade:

MMOG sono il genere più in auge attualmente per la piattaforma PC. Anzi, potremmo dire che il modello di business che tiene in vita questa piattaforma è proprio quello dei MMOG, ancora troppo complessi per essere gestiti dalle console di nuova generazione sia a livello tecnico (netcode) sia, soprattutto, a livello di interfacciamento (gamepad inadatti).
Tuttavia, benché i ricavi siano elevati grazie ai canoni mensili obbligatori per accedere ai server ufficiali, i costi di produzione restano molto elevati. È quanto conferma David Jones, direttore di Realtime Worlds, lo sviluppatore scozzese che attualmente sta lavorando sul MMOG automobilistico APB (All Points Bulletin) (ulteriori informazioni sul gioco qui).

Jones sostiene che è attualmente difficile spendere meno di 50 milioni di dollari se si considerano complessivamente tutte le spese necessarie per creare un MMOG completo. "La gente solitamente sottovaluta cosa serva realmente per creare un grande gioco. Tuttavia, noi siamo decisi, sappiamo cosa serve, sappiamo quanto costa e non ci adeguiamo ad avere meno caratteristiche perché vogliamo contenere i costi".

Jones fa un confronto con l'altro titolo Tripla A prodotto dalla sua software house, Crackdown. I costi di produzione per questo gioco, che è sostanzialmente single player con una piccola componente multiplayer, si aggirano sui 20 milioni di dollari. Crackdown è basato su una piattaforma RenderWare, mentre APB sarà incentrato su Unreal Engine 3.

Realtime Worlds ha recentemente ricevuto un finanziamento di circa 50 milioni di dollari da una cordata di imprese guidata da Maverick Capital e che comprende altri investitori come New Enterprise Associates e WPP. Il finanziamento è rivolto alla realizzazione di APB e di un altro gioco online non ancora rivelato ufficialmente.

"La sfida è realizzare qualcosa che abbia l'importanza di giochi come Gta IV o Cod 4", aggiunge Jones. Il direttore di Realtime Worlds, inoltre, smentisce che la società possa essere coinvolta in trattative di acquisizione da parte di un grande produttore, anche se rimangono saldi i rapporti di collaborazione con diverse società. In passato Realtime Worlds ha lavorato con Microsoft per lo sviluppo di Crackdown, ma adesso i rapporti sono molto più freddi tanto che Microsoft produrrà insieme ad un altro sviluppatore il secondo Crackdown.

parecchio costoso produrre uno dei nostri hobby preferiti :asd:
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datagram 22 Apr 2008, 11:02 AM Post #2
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#554
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Beh, daltronde se il MMOG in questione avrà successo ammortizzerà i costi di produzione in breve tempo, ormai a giocare non son più migliaia di persone ma milioni! :concordo:
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Darkill 22 Apr 2008, 11:17 AM Post #3
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#210
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yume
Apr 22 2008, 09:42 AM

parecchio costoso produrre uno dei nostri hobby preferiti :asd:

ma se ha successo anche parecchio remunerativo :ahsisi:
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yume 22 Apr 2008, 11:20 AM Post #4
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eh si il problema è che gli investimenti van fatti tutti subito e ben prima di vedere un ritorno economico

progetti come tabula rasa, pirate of burning sea o gods & heroes avevano aspettative ben diversa da quelle che poi si son rivelate veritiere

e li nn sono andate perse poche decine di euro eheh

sempre più rischioso produrre mmo, speriamo che questo porti ad un deciso innalzamento della qualità e non ad un appiattimento sulla falsariga dell' ultimo successo di turno :pensiero:
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Ragnar 22 Apr 2008, 12:31 PM Post #5
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Mah.. non ne sono così sicuro.. ovvio che a loro conviene dire di spendere molto, ma sinceramente non credo che si arrivi a quella cifra.
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Catacomb 22 Apr 2008, 12:37 PM Post #6
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Quello che mi meraviglia sempre è il mercato orientale che sforna una miriade di MMO tutti uguali. Molto probabilmente li i costi sono enormemente bassi e gli stipendi contenuti.
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yume 22 Apr 2008, 12:43 PM Post #7
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Ragnar
Apr 22 2008, 12:31 PM
Mah.. non ne sono così sicuro.. ovvio che a loro conviene dire di spendere molto, ma sinceramente non credo che si arrivi a quella cifra.

bhè considera che l' ultimo finanziamento arrivato a funcom per sviluppare aoc, solo l' ultimo eh, non tutti, mi sembra fosse intorno ai 50 milioni di dollari, pensa quanto gli è costato in tutto..
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HeduardWhite 22 Apr 2008, 02:00 PM Post #8
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questa e la differenza che fa solo la casa madre del gioco, appunto vedi la blizard... non esiste solo da quando esiste wow, eppure non ha mai fallito qualsiasi sia stata la proposta che ha lanciato, chissa se la Funcom ci farà veramente felici. io voglio essere fiducioso, cmq il problema vero e propio, che ormai in rete si gioca solo a questa tipologia di giochi, e a quanche fps per tanto sono costretti a basarsi su questo genere, e cercare di rivolizionarlo, come sta tentando la funcon appunto, ad un certo punto la minestra riscaldata non basta piu :D
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Alcazan 22 Apr 2008, 02:10 PM Post #9
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Mha secondo me l'errore che fanno molti mmo è di cercare di creare molte cose tutte insieme, molte idee realizzate male invece che mettere poche idee realizzate bene.
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Misodex 22 Apr 2008, 02:12 PM Post #10
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Ormai per fare successo si deve puntare soprattutto sulla qualità del gioco online (grafica, giocabilità etc etc), ke kiaramente ha dei costi alti... ma come dimostra wow, con si suoi 10 mln di utenti, penso ke l'acquisto del gioco e il canone mensile ripaghino abbondantemente tale investimento
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Catacomb 22 Apr 2008, 03:37 PM Post #11
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Secondo la mia visione di MMO se mettessero un continente enorme pieno di paesaggi diversi cosparsi di miniere, boschi e cave con una manciata di città-capitali ben distanti l'una dall'altra e lasciassero la piena libertà ai giocatori e alle gilde di creare tutto il resto farebbero il MMO + bello di sempre. Basterebbe così poco. :ahsisi:
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Viper 22 Apr 2008, 04:34 PM Post #12
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Apr 22 2008, 11:37 AM
Quello che mi meraviglia sempre è il mercato orientale che sforna una miriade di MMO tutti uguali. Molto probabilmente li i costi sono enormemente bassi e gli stipendi contenuti.

Ti svelo il segreto.
La maggioranza dei MMO orientali (in particolare quelli Koreani) sono tutti fatti con l'engine di Lineage 2 + i tool.
A volte non cambiano nemmeno i 3D model.
Sostanzialmente quello che fanno e' "build level" un po' come Neverwinter night, con magari qualche modifica al codice e alla grafica.
Ecco perche' vedi sfornare tutti sti MMORPG-PvP a manetta.
E' come se SoE vendesse l'engine di Eq2 con tutti i tool.
Nei paesi occidentali cio' non avviene.

Quindi se la maggior parte ha un "feel" da Lineage 2 sia per quanto riguarda la grafica che il gameplay c'e' un motivo.
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Darkill 22 Apr 2008, 04:43 PM Post #13
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Apr 22 2008, 11:37 AM
Quello che mi meraviglia sempre è il mercato orientale che sforna una miriade di MMO tutti uguali. Molto probabilmente li i costi sono enormemente bassi e gli stipendi contenuti.

beh considerando che sepsso sono in 2d o con motori grafici datati... e contenuti standardizzati in stile koreano XD
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Ragnar 22 Apr 2008, 06:05 PM Post #14
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Apr 22 2008, 02:37 PM
Secondo la mia visione di MMO se mettessero un continente enorme pieno di paesaggi diversi cosparsi di miniere, boschi e cave con una manciata di città-capitali ben distanti l'una dall'altra e lasciassero la piena libertà ai giocatori e alle gilde di creare tutto il resto farebbero il MMO + bello di sempre. Basterebbe così poco.  :ahsisi:

Ah sicuramente, io ci piazzerei le tende.. :) il gioco deve però venire poi "capito" dalla massa, cioè le intenzioni dei devs devono essere annunciate chiaramente sin dall' inizio sennò ci sarebbero i soliti feedback "manca questo/quell'altro, etc.." (che fanno colare a picco i progetti) dei vari utenti che non hanno preso visione reale del tipo di game che hanno difronte paragonandolo ai mmog quest based.


Cmq tornando al discorso costi (che cmq 50 milioni di $ mi sembrano davvero eccessivi) quello che volevo dire è che alle sofware house conviene annunciare che siano elevati per una serie di motivi... oltretutto è verbo volant, per questo motivo non mi sento di poter prendere per buono quanto dichiarano in merito, essendo loro stessi i dichiaranti, Funcom inclusa, almeno finchè non mi fanno vedere le ricevute :asd:
Cioè per dire.. è come se io (cliente) vado da un negoziante (venditore) volendo comprare un paio di jeans, lui me li mette a 100 euro giustificandosi che lui stesso li ha pagati 80 euro.. il tutto avviene a voce senza alcuna possibilità di riscontro su quanto ha dichiarato.. nzomma si basa sulla fiducia da parte mia che sono quello che sborsa i soldi alla fine di tutta la catena.
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Charas 22 Apr 2008, 06:28 PM Post #15
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Apr 22 2008, 02:37 PM
Secondo la mia visione di MMO se mettessero un continente enorme pieno di paesaggi diversi cosparsi di miniere, boschi e cave con una manciata di città-capitali ben distanti l'una dall'altra e lasciassero la piena libertà ai giocatori e alle gilde di creare tutto il resto farebbero il MMO + bello di sempre. Basterebbe così poco. :ahsisi:

Esattamente Cata, partendo da questo presupposto si potrebbe creare il "mmorpg perfetto", il senso di immersione e immedesimazione totale con l'ambiente e il tuo pg,dalla nascita allo sviluppo continuo del mondo o continente....
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Loxli 23 Apr 2008, 01:57 PM Post #16
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Apr 22 2008, 03:43 PM
beh considerando che sepsso sono in 2d o con motori grafici datati... e contenuti standardizzati in stile koreano XD

Credo che tu sia rimasto un po' indietro, ormai non esistono + giochi seri in 2d....
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Theme: Zeta Original Track Topic · E-mail Topic Time: 4:13 PM Jul 11
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