| Os Ataques mais chatos.; novamente tentando reviver n_n | |
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| Tweet Topic Started: Jun 2 2015, 02:00 AM (120 Views) | |
| Ninja Loko | Jun 2 2015, 02:00 AM Post #1 |
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Ser o Melhor 0/
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Olá povo, depois de um tempo de fórum parado trago uma máteria feita em conjunto com ajuda de Arlan, estávamos conversando sobre golpes irritantes que costumamos ver, então decidimos fazer uma matéria para compartilhar e saber a opinião de vocês sobre. Você está prestes a por sua estratégia em prática, começar um sweep, ou wallear o time adversário, quando de repente, um golpe inoportuno põe tudo por água a baixo, o jogo possui diversos recursos e alguns deles são realmente frustrantes para determinadas táticas ou ameaças do metagame. Listamos aqui, alguns dos golpes que consideramos bem chatos para lidar. Cosmic Power - No começo da 6° Gen era muito utilizado com Clefable, hoje em dia é raro mas é bem chato também, porque Clefable tem Magic Guard (imune a poisoned e burn) e ainda tem Stored Power para combinar, é um movimento que se deixar que se conclua se torna bastante ameaçador. Reflect + Light Screen + Memento - O adversário está armando o campo com Dual Screens, o time estará recebendo danos pela metade nos próximos 5 ou 8 turnos, você precisa se posicionar com um forte atacante, impedir que outro Pokémon dele entre em campo e setupe, nisso, seu melhor atacante é atingido por Memento, que além de baixar em 2 estágios ambos ataques, permite que o Setuper alheio entre em campo seguramente, dependendo da estrátégia, mesmo Unaware e Prankster Thunder Wave podem não ser o bastante para impedir que o oponente varra seu time completamente. Pursuit - Literalmente perseguição, comumente usado por Tyranitar, Scizor, Bisharp e mais recentemente Weavile, Ataca o Pokémon advesrsário com base de dano 40, mas esse dano dobra caso o oponente troque! O que é muito eficaz contra Lati@s que são muitas vezes os Defoggers em equipes ofensivas, assim como contra Gothitelle, que desmancha equipes Stall. Dentre outros como Alakazam e Gengar. O golpe que funciona como Pseudo-Trap desmancha diversas equipes e abre brechas que se bem usadas rumam a uma vitória tranquila. Protect (Detect/Spike Shield) - Não apenas por garantir o precioso recovery de Leftovers, faz um excelente scout em Choice users, permitindo trocas seguras, ou mesmo a mega evolução de Pokémon como Beedrill e Diancie. Além disso, a mecânica do jogo ainda permite que o golpe funcione mais de uma vez seguida, mesmo que com possibilidade de falha. Toxic - Este aqui entra pelo incômodo do dano gradual e crescente, que combinado com Protect acaba desgastando principalmente equipes ofensivas. A pior parte é que uma vasta quantidade de Pokémon pode aprendê-lo, e eventualmente ser surpreendido. Garchomp, Hippowdon, Landorus-T, Slowbro, Skarmory, dentre tantos outros. Roar/Whirlwind/Dragon Tail/Circle Throw - Esses forçam a troca do oponente e são geralmente combinados com Entry hazards. Não apenas forçando a troca, o Pokémon que entra em campo é escolhido aleatoriamente! E se você não estiver em um bom dia, pode ter certeza que vai acabar sobrando para seu Talonflame, e se você trocá-lo, vai tomar outro golpe e ele vai voltar ao campo. Enquanto Roar/Whirlwind ignoram até mesmo Protect, Dragon Tail e Circle Throw causam um dano extra, além de não deixarem de ser usáveis após receber Taunt. Scald/Lava Plume - 30%? Acho que o simulador usa essa taxa para escolher quando o efeito secundário destes golpes não funciona. Usado (Scald) por Keldeo, Manaphy e outros Water-types mais defensivos e (Lava Plume) por Heatran, a queimadura (Burn) causada além de cortar pela metade o Attack do adversário, causa um dano de 12% ao turno, outro golpe que combinado com Protect tende a ser muito irritante. Volt Switch e U-Turn - O famoso Volt-Turn. Usado em diversos Pokémon e cores balanceados, visa sempre colocar o Pokémon oponente em chek, forçando uma troca, causando um dano mínimo ao Pokémon que entrou, e colocando outro Pokémon que também tenha um golpe de damage+switch que chek o Pokémon que teve de entrar em campo, forçando trocas e desgastes. Ao mesmo tempo que a estratégia se aproveita de Hazards para maximizar o dano nas trocas, também sofre desgaste ao entrar em campo com estas. Outra adição que se torna irritante com o uso de Volt-Turn é o uso de um Trapper, que remove um os mais Pokémon que limitavam a eficiência do Volt-Turn ou mesmo do resto da equipe. Destiny Bond - Você deu 1 Dragon Dance com seu Dragonite, ele está com 100% de HP, o que lhe permite sobreviver a praticamente qualquer golpe, a tendência é levar todo o resto do time adversário já enfraquecido com um único golpe, quando, vem um Gengar. Imediatamente você aperta Dragon Claw, mas este carregava Choice Scarf, e usou Destiny Bond. Seu Dragonite sofre do mesmo Destino que Gengar, e sua chance de fazer o sweep vai ralo a baixo. Outra alternativa mais incomum seria Froslass ou Mega Banette, que ainda o faz com Prankster. Baton Pass - Esse Movimento existe desde a 2ª Gen, era usado Swords Dance + Agility em Scizor e usado BP, mas ele começou a ser chato na 3ª Gen, graças a uma ability chamada Speed Boost e ainda mais que Celebi ganhou Calm Mind (que de fato é usado até hoje com Baton Pass), a cada Gen os Pokémon com esse golpe ficam com cada vez mais recursos, mas foi ficar realmente pior na 5° Gen graças ao movimento Stored Power e foi permitido o uso de Baton Pass Chain a Gen inteira. Na 6° Gen chegou um usuário de Speed Boost mais resistente que tinha Iron Defense, Scolipede, o uso de Vaporeon não era mais útil, assim Baton Pass foi limitado/nerfado a 1 por time no Showdown e 2 no PO, porém ainda é um apelo por criação de um combo de Screens, Memento e Geopass e também continua um apelo Scolipede + Espeon. Ou ainda, o mero momentum que o move proporciona, geralmente ainda combinado com um Substitute, no caso Celebi e até Mew. Knock Off - Este movimento recebeu melhoras de dano na 6° Gen, mas isso não vem ao caso o efeito mais chato deste golpe é tirar o item do adversário, pode servir tanto para itens ofensivos como defensivos, é bem chato perder Choice Specs do seu Keldeo ou Leftovers do seu Heatran não concorda? Entry Hazards - Esses realmente são bem irritantes, se duvidar são os ataques mais usados do metagame e é bem chato quando seu oponente tem controle total sobre você com esses Hazards os mais usados são Stealth Rock e Spikes. Se o Pokemon entra em Stealth Rock e é fraco 2x ao tipo Rock ele perde 25% da vida, agora se é fraco 4x o Pokemon entra com a metade da vida no campo, por isso é aconselhável que usemos Defog ou Rapid Spin no time. Já Spikes tira dano pelo tipo Ground e é dividido em 3 Fases 1ª 12.5%, 2ª 16.67% e 3ª 25%. Outro modo chato é ser forçado a trocas, caso seu oponente tenha Roar, Circle Throw, Dragon Tail e outros moves que forçam a troca e seu campo esteja lotado é bem arriscado mandar seu Pokémon com Defog na frente desse Pokémon. Ainda existe a ability Defiant (Caso algum dos stats seja diminuído aumenta +2 Attack), já que Defog na 6ª Gen limpa o campo e diminui a Evasion do oponente em -1, o Pokémon entra na frente deste movimento e adquiri +2 de Stats em Attack, um dos usuários mais comuns que usam esta Ability é o Bisharp. Conclusão: O jogo reúne diversas táticas e recursos para serem exploradas, mas que ao mesmo tempo precisam ser chekadas e revidadas, um golpe inesperado, uma tática pouco comum, pode ser a chave para a vitória. |
![]() A amizade é um sentimento mais nobre que o amor eis que se permite que o objeto dela Tem poema: "Sou uma pessoa feliz, Amo muito a vida E dela sou aprendiz; Tenho várias paixões, Mas, como qualquer um, tenho imperfeições; Se os caminhos desta vida Ainda não sei de cor, Pelo menos busco, A cada dia, Tornar-me alguém melhor. Títulos
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| Guilherme. | Jun 3 2015, 12:44 AM Post #2 |
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What does the fox say?
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Muito bom hehe |
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(Giratina Squad Membro) ![]() ![]() Títulos:
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