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| [RECURSOS] BAJOS CLANES - MERITOS Y DEFECTOS; Relación y descripción | |
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| Tweet Topic Started: Jan 28 2008, 04:22 PM (548 Views) | |
| Occulus | Jan 28 2008, 04:22 PM Post #1 |
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El Ojo
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MÉRITOS Y DEFECTOS DE LA GUÍA DE LOS BAJOS CLANES FÍSICOS Estómago Amplio (Mérito de 1 a 5 puntos) Puedes almacenar más sangre de la que tu generación permite. Cada punto invertido en este Mérito te permite incrementar tu reserva máxima de puntos de sangre en 1, aunque no incrementa la velocidad a la que puedes procesar o gastar vitae. Cuando excedes tus límites normales tu piel adquiere un brillo rojizo como si estuviera quemada, o desarrolla pequeñas bolsas, dándote un extraño aspecto (pierdes 1 punto de todas las tiradas de Apariencia mientras te encuentres en ese estado). Otros Cainitas (y seres con sentidos incrementados) pueden oler la sangre que intenta salir de tus poros cn una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Esta situación puede incitar el frenesí en los vampiros hambrientos. Lengua Devoradora (Mérito de 1 a 6 puntos) Tu lengua se extiende hasta límites inhumanos como un extraño instrumento de alimentación. Puede ser fina y bífida como la de una serpiente o una monstruosa espina cartilaginosa, pero sus efectos son iguales. Puedes extender tu lengua hasta seis pulgadas por cada punto invertido en este Mérito, y puedes drenar sangre o infligir daño agravado sin agarrar a tu presa (mientras te encuentres dentro de esa distancia). Al contrario que en la alimentación tradicional, tu lengua no proporciona el placer del Beso. Este tipo de alimentación se parece al de un mosquito gigante que introduce una jeringa del tamaño de una daga en la carne y absorbe la sangre con suficiente rapidez como para colapsar las venas. Corazón de Hueso (Mérito de 1 a 5 puntos) Tu corazón está protegido por una placa de cartílago o de hueso. Por cada punto invertido en este Mérito, ganas un dado extra de absorción para evitar los intentos de atravesar tu corazón con una estaca u otros ataques dirigidos contra el corazón. Esta reserva de absorción no te protege contra otras formas de daño. Dedos Largos (Mérito de 1 puntos) Tus dedos son horrorosamente largos como las patas de una araña, quizás con articulaciones extra, o flexibles como el tentáculo de un calamar. Ganas un dedo extra en todas las tiradas relacionadas con la coordinación digital y con agarrar. Acuático (Mérito de 1 punto) Estás especialmente cómodo bajo el agua y prefieres nadar a caminar. Recibes una reducción de -1 a todas las dificultades relacionadas con el movimiento bajo el agua. Este Mérito es particularmente común entre las proles de Nosferatu que habitan canales y puertos y algunos ocasionales Gangrel acuáticos. Articulaciones extra (Mérito de 1 a 3 puntos) Eres inusualmente flexible. Por un punto, reduces la dificultad de todas las tiradas de Destreza relacionadas con la flexibilidad corporal en 2 (como escapar de ataduras o contorsionarse a través de espacios estrechos. Por tres puntos puedes retorcer todas tus articulaciones hacia atrás, dislocar otras y realizar proezas de contorsionismo imposibles para el cuerpo humano (como girar tu cabeza para que mire directamente hacia atrás). Puedes escapar de la mayoría de las ataduras y escurrirte a través de pequeños espacios automáticamente, aunque el Narrador puede requerir una tirada para proezas extremas. Inmune a las Enfermedades (Mérito de 2 puntos) Eres sobrenaturalmente resistente a las enfermedades y puedes beber sin preocupaciones sangre infectada sin riesgo de convertirte en un portador. Sólo las enfermedades místicas pueden afectarte y ganas un dado extra para resistir esas plagas antinaturales. Pocos Cainitas con esta resistencia conocen su don. Fauces (Mérito de 2 puntos) Posees una mandíbula distensible llena de pequeños colmillos afilados como puñales. Tu mordisco inflige un dado extra de daño y puedes beber un punto extra de sangre cuando te alimentas. Desafortunadamente, tus dientes son obviamente inhumanos y no se pueden retraer. A menos que mantengas la boca cerrada, sufres +2 en la dificultad de todas las Tiradas Sociales que no envuelven la Intimidación. Alas Retraíbles (Mérito de 2 puntos) Un vampiro con este Mérito puede tomar una acción para extender o retraer sus alas. Las alas retraídas se pliegan y se extienden alrededor del cuerpo, permitiendo que el personaje se mueva a través de lugares estrechos y se mueva sin molestias. Sólo las Gárgolas y otros vampiros con alas pueden adquirir este Mérito. Rostro Perfecto (Mérito de 2 a 6 puntos) Aunque tu cuerpo sea una masa leprosa de pústulas o una monstruosa quimera de distintas bestias, tu rostro permanece completamente prístino. Mientras tu rostro sea la única parte visible de tu cuerpo, tu Apariencia efectiva es de un punto por cada dos puntos invertidos en este Mérito. Los personajes Nosferatu con este Mérito sufren deformidades peores en otros lugares de sus cuerpos, ganando al menos un Defecto Físico por el que no consiguen puntos (así como el eterno desprecio de sus compañeros de clan). Obviamente este Mérito es inútil (y no es permitido) a los personajes que no tienen algún tipo de deformidad seria en su cuerpo. Conocedor de la Sangre (Mérito de 3 puntos) Con un simple vistazo o un trago, puedes aprender mucho de una muestra de sangre. Tu paladar refinado puede incluso detectar la presencia de sustancias o elementos extraños. Siempre que analizas una muestra, tira Percepción + Alerta (dificultad 6). Cada éxito te permite establecer una cualidad de la sangre, como su potencia, frescura, especie o si ha sido envenenada o contaminada con alguna enfermedad. Si se obtienen varios éxitos estableciendo una única cualidad, pueden aparecer detalles adicionales a discreción del Narrador. Este Mérito no proporciona una consciencia sobrenatural como el poder de Rego Vitae Sabor de la Sangre. Por otro lado los personajes que no hayan probado determinadas sangres o elementos como el arsénico o la sangre de Lupino no podrán reconocerlos –aunque podrán decir que la muestra de sangre está envenenada o que no es humana. En ningún caso el personaje puede establecer cualidades sobrenaturales como el clan o la generación. Como siempre, el Narrador determina qué tipo de información puede aprender un personaje. Malos Humores (Mérito de 3 puntos) Tu carne y tu sangre tienen un sabor bilioso o completamente podrido. Cualquiera que te muerda o se alimente de ti debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5 más el número de niveles de salud infligidos o puntos de sangre consumidos). Los que fallen pasan el turno siguiente boqueando, retorciéndose o vomitando. Cualquier estúpido que intente beber de ti hasta dejarte seco (como un diabolista potencial) debe hacer tres tiradas de Fuerza de Voluntad consecutivas a dificultad 9 para conseguirlo. Si cualquiera de estas tiradas falla, el vampiro pasará el resto de la escena vomitando toda la sangre consumida en un chorro bilioso. Patagio (Mérito de 4 o 7 puntos) Alas de cuero se extienden en tu cuerpo como las de un murciélago o ardilla voladora, colgando flácidamente como un manto cuando no las utilices a menos que las ocultes bajo ropas largas. Aunque no puedes volar de verdad, puedes planear durante distancias cortas a tu velocidad normal de paseo con la ayuda de corrientes de aire o vientos fuertes. Los personajes con este Mérito no pueden tener una Apariencia superior a dos, y la mayoría sufren del Defecto de Monstruoso (Edad Oscura: Vampiro, página 304). Unos pocos infernalistas dedicados y algunos Gangrel seriamente deformados en ocasiones manifiesta una versión más potente de este Mérito, que les proporciona unas fuertes alas como las de un murciélago que se extienden cinco yardas de punta a punta. Los personajes con la versión de 7 puntos pueden volar a velocidades de 20 millas por hora y realizar maniobras aéreas con su Atletismo, pero no pueden transportar objetos más pesados que la mitad de su propio peso. Las alas de este tamaño pueden plegarse en la espalda como una capa elaborada, pero no pueden ocultarse sin medios sobrenaturales. Las Gárgolas no pueden adquirir ninguna forma de este Mérito. Rostro de la Bestia (Defecto de 2 puntos) La Bestia Interior emerge en momentos de hambre o tensión, retorciendo tu rostro en una monstruosa caricatura de la forma humana. Tu puntuación de Apariencia nunca puede superar tu reserva de sangre actual. Además debes realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) siempre que te encuentres en un momento de tensión, adicionalmente a cualquier tirada de frenesí. Si fallas, tu Apariencia se reduce a cero durante el resto de la escena. Los personajes con este Defecto que siguen Instintos automáticamente asumen su rostro bestial si son provocados, como si hubieran sucumbido al frenesí. Hedor (Defecto de 2 puntos) Incluso para una sociedad escéptica sobre la higiene, apestas. Nadie permanece voluntariamente a tu lado de cara al viento, e incluso los Nosferatu te encuentran asqueroso. Pierdes dos dados de la mayoría de tus tiradas Sociales y de Sigilo a menos que estés separado varias yardas de tu objetivo. Además, cualquiera a una yarda de ti debe hacer una tirada reflexiva de Resistencia a dificultad 6 (8 para los individuos con un sentido del olfato incrementado). Los que fallan pierden un dado de todas las tiradas debido a una nausea abrumadora hasta que se retiren de tu presencia. Portador de Plagas (Defecto de 3 puntos) Tu sangre está infectada con una plaga o una enfermedad virulenta. Podrías mostrar los síntomas y sufrir sus efectos, pero la transmites a todas tus víctimas. Lo peor es que no puedes librarte de la enfermedad purgando tu sangre (como se describe en Edad Oscura: Vampiro, pág. 256). La Alquimia o la Taumaturgia pueden ofrecer una cura, así como las artes curativas de los últimos Salubri. Si tu condición es conocida, se te podría prohibir el acceso a muchas ciudades o restringir tu alimentación a los leprosos u otros enfermos marginados. Los Cainitas que beban tu sangre deberán tirar para resistir la infección de forma normal, aunque pueden curarse purgando su sangre. Infestado (Defecto de 4 a 7 puntos) Horribles criaturas viven sobre ti o en tu interior: pueden ser gusanos, lombrices, garrapatas, mosquitos o algo más extraño como hongos chupasangres. Alternativamente una nube de moscas u otros insectos zumbantes te siguen de forma continua a tu alrededor. Los infelices verdaderamente desafortunados pueden incluso sufrir las dos versiones de este Defecto por 7 puntos, con insectos alados recorriendo tu cuerpo y saliendo de él en los momentos más inoportunos. Si tu cuerpo es un hogar para parásitos chupasangres tira un dado cada vez que te levantes al anochecer, divide el resultado por 3, redondea hacia arriba y sustrae esa cantidad de puntos de sangre de tu reserva. Esta pérdida de sangre no puede hacerte caer en letargo; lo peor que puede ocurrirte es que te despiertes en un frenesí de hambre. Además, el picor constante te hace irritable, añadiendo +1 a la dificultad de todas las Tiradas de Autocontrol. Si te sigue una nube de moscas, los insectos te quitan un dado de todas las tiradas Sociales. Además, el constante zumbido anuncia tu presencia, añadiendo +2 a la dificultad de todas las tiradas de Sigilo. |
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| Occulus | Jan 28 2008, 04:26 PM Post #2 |
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El Ojo
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MENTALES Aptitud en una Habilidad (Mérito de 1 punto) Estás particularmente dotado en una Habilidad. Quizás eres un herrero inspirado por el Cielo o un conocedor de la ley sin igual. Dentro de tu aptitud específica, reduces todas las dificultades en 2. Los personajes pueden adquirir este Mérito en más de una ocasión, pero los Narradores deberían sentirse libres para prohibir cualquier selección que parezca demasiado poderosa o desequilibrada, en especial las Disciplinas de combate. Lucidez Sanguínea (Mérito de 1 punto) Al saciarte encuentras cordura. Siempre que tu reserva de sangre esté completamente llena, no sufres los efectos de ningún Trastorno. Como resultado a menudo caes en la glotonería en un intento futil de que puedas silenciar tus demonios internos para siempre. Este Mérito no puede suprimir el trastorno permanente de un Malkavian, aunque puede aliviar cualquier locura adicional. Los personajes cuerdos no pueden adquirir este Mérito, aunque no descubrirán su resistencia hasta que adquieran un trastorno. Comunidad (Mérito de 3 puntos) Tienes fuertes lazos de amistad con una comunidad específica de mortales. La dificultad para resistir el frenesí siempre es dos menos de lo normal en lo que se refiere a tu comunidad, permitiéndote resistir mejor el atractivo de su sangre y perdonar sus errores. Si sucumbes al frenesí, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para reconocer a los miembros de tu comunidad como amigos. Mientras esos individuos se aparten de tu camino y no te provoquen directamente, puedes ignorarlos durante la duración de tu rabia. Este Mérito a menudo se acompaña del Defecto Exclusión de Presa (Edad Oscura: Vampiro, pág. 305). Los Narradores deberían sentirse libres de prohibir cualquier tipo de comunidad demasiado desequilibrado o demasiado específica. Iluminado (Mérito de 5 puntos) Te has apartado de la Guerra de los Príncipes y has dado el primer paso en el amargo viaje hacia la Golconda. La dificultad de todas las tiradas de Virtud es dos menos de lo normal. Los personajes deben adscribirse a las Virtudes de Conciencia y Autocontrol y tener una puntuación de Camino de 8 o más para adquirir o mantener ese mérito. Si alguna vez dejas de reunir estas condiciones, te apartas del camino y de los beneficios de la iluminación. Los Narradores deberían sentirse libres de infligir tiradas automáticas de degeneración a los personajes que abusen de este Mérito. Desprecio Feroz (Defecto de 2 puntos) Mantienes un odio o desprecio particular por una comunidad o clase específica de mortales. Haces todas las tiradas de frenesí a +2 a la dificultad en torno a esos individuos, y siempre los atacas primero si sucumbes al frenesí. Locura lunar (Defecto de 2 puntos) Tu temperamento cambia con las fases de la luna. Bajo la luna creciente, las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en uno. El modificador de dificultad se incrementa en dos durante una media luna o luna gibosa, y tres bajo una luna llena. No hay modificador a la dificultad durante la luna nueva. Vagabundo (Defecto de 4 puntos) Como el propio Caín estás condenado a vagar por la tierra, y nunca encontrar refugio hasta que Dios te lo conceda. Sólo puedes dormir tres días consecutivos en una misma zona de una milla de área. Si sobrepasas ese límite cada día sucesivo reducirás a la mitad todas tus reservas de dados (hasta un mínimo de uno). No sufres esta maldición mientras te encuentras en letargo. Los Gangrel de la línea de sangre Anda no pueden adquirir este Defecto. Bestia Suicida (Defecto de 6 puntos) Alguna parte de tu alma marchita reconoce tu condenación. Quizás tu Bestia se arrepiente de su hambre, o tu impulso autodestructivo supera a tus instintos. Siempre que te enfrentes a una tirada de Rötschreck, tira tu Coraje de forma normal. Sin embargo, un fallo no te lleva al Miedo Rojo, sino que te enfrentas a la fuente del peligro y te entregas a la destrucción –arrojándote contra las llamas o bañándote en la luz del sol. Es posible para los personajes con este Defecto desarrollar instintos de supervivencia normales durante el juego, pero nunca será fácil. |
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| Occulus | Jan 28 2008, 04:29 PM Post #3 |
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El Ojo
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SOCIALES Adoptado en Gracia (Mérito de 1 punto) A pesar de tu linaje, has sido aceptado por miembros locales de los Altos Clanes como alguien noble, o por lo menos, digno de respeto. Desafortunadamente, tus propios compañeros de clan te consideran un lacayo pretencioso. La dificultad de todas las tiradas Sociales que envuelven a otros Cainitas que conocen tu reputación se incrementan o reducen en 1, dependiendo de la clase con la que te estés relacionando. Los personajes deben tener al menos un punto de Posición para adquirir este Mérito. Los beneficios de este Mérito se extienden únicamente hasta el límite de la reputación de un personaje –rara vez más allá de una ciudad. Identidad Alternativa (Mérito de 1 a 5 puntos) Has establecido una personalidad falsa que ha superado el escrutinio y la investigación. La calidad y el detalle de esta identidad depende del número de puntos invertido en este Mérito. Por un punto, tu identidad es nueva o solamente para uso ocasional. Con dos puntos se requiere cierto esfuerzo para revelar tu verdadera identidad. Por tres puntos tu nombre falso es conocido en varias ciudades. Con cuatro puntos tu identidad es ampliamente conocida y respetada. Por cinco puntos puedes engañar incluso a los antiguos más paranoicos. La dificultad de cualquier tirada de Investigación para determinar tu verdadera identidad es igual a tu puntuación de Identidad Alternativa + 5, y deberás esforzarte para mantener tu falsa personalidad. Los personajes con más de una identidad falsa pueden adquirir este Mérito varias veces. Inofensivo (Mérito de 1 punto) Entre los Cainitas de tu ciudad se te considera inofensivo e inútil. Aunque esta apreciación puede parecer insultante, también te mantiene a salvo. Nadie te considera una amenaza, así que nadie siente la necesidad de enfrentarse a ti. Si comienzas a actuar de alguna manera que demuestre que eres competente y ya no eres tan inofensivo, probablemente la reacción de los demás vampiros cambiará. Red de Contactos (Mérito de 1 a 5 puntos) Tienes una impresionante red de contactos y agentes que se extiende más allá de una ciudad. Esto te proporciona un grupo de servidores que actúan con pericia y sutilmente sin ser percibidos por los Altos Clanes. Tu red alcanza una ciudad adicional por cada punto invertido en este Mérito. Después de llegar a cualquier lugar donde se encuentra tu red de Contactos, mantienes toda tu puntuación de Aliados, Contactos, Rebaño y Criados a razón de un punto por noche (aunque obviamente, cualquier Criado obtenido de esta manera no será inicialmente un ghoul, aunque los Criados de tu ciudad de origen lo sean). También puedes comunicarte con los agentes de otras ciudades por correspondencia, aunque sólo pueden actuar como Contactos. Este Mérito es muy común entre los Seguidores de Set y los Nosferatu. Pretendiente a la Sangre (Mérito de 1 punto) Has conseguido con éxito hacerte pasar por un miembro de los Altos Clanes, al menos a nivel local. Debido a esto, eres aceptado por la aristocracia y no sufres ninguno de los estigmas asociados con tu linaje ancestral. Sin embargo, puedes esperar una terrible retribución si tú mentira es descubierta. Cicatrices (Mérito de 1 punto) Ya sea como resultado de heridas de batalla o de prácticas religiosas, tu cuerpo está lleno de cicatrices. Estas heridas no interfieren con tu movimiento ni sensación ni son demasiado ostentosas para reducir tu Apariencia. Sin embargo, cualquiera que te contemple te considera como alguien familiarizado con el dolor y la violencia. Reduces todas las dificultades de las tiradas de Intimidación en 2. Generalmente, los borrachos de las ciudades están menos dispuestos a pelearse contigo y la mayoría de la gente asume que sabes cómo luchar (sea cierto o no). Este Mérito también puede reflejar una marca o un tatuaje a discreción del Narrador. Antiguo Mago (Mérito o Defecto de 2 puntos) En vida fuiste un mago, capaz de remodelar la creación con la fuerza de tu voluntad. Ahora has perdido ese poder, sustituido por la maldición de Caín Sin embargo no has roto todos tus lazos con tu anterior Alianza. Si este rasgo es un Mérito, unos pocos de tus asociados místicos todavía permanecen en contacto contigo. Probablemente no te permitirán acceder a sus bibliotecas o te darán paso a tus santuarios, pero te pasarán información de cuando en cuando e intercambiarán favores contigo cuando les convenga. Si este rasgo es un Defecto, tus anteriores asociados te consideran una amenaza. Puede que no te persigan activamente (a menos que también adquieras el Defecto Enemigo), pero te tratarán como un monstruo y te tratarán de esa forma. Este rasgo es extremadamente raro fuera del Clan Tremere. Maleducado (Defecto de 1 punto) Incluso para un campesino o un extraño tienes unos modales muy rudos y una reputación de mala educación. Dependiendo de tu Carisma, otros individuos de tu misma clase pueden escupirte cuando pasas o reírse ante tus modales de patán, pero a los aristócratas y a los Cainitas de los Altos Clanes no les hace gracia. Cuando te relacionas con tus superiores, no tienes más dados en tu reserva Social que dos veces tu Trasfondo Posición. El Narrador puede ampliar este límite si la rudeza te sirve en tus relaciones (como en intentos de Intimidación). Este Defecto debería ser interpretado. Cacería de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos) Te has convertido en el objetivo de una Cacería de Sangre. Si regresas a tu ciudad natal te arriesgas a una destrucción inmediata. Por dos puntos este Defecto sólo se aplica a una ciudad. Por cuatro la Cacería de Sangre se extiende a cualquier lugar donde el Príncipe tenga aliados. Cazas de semejante magnitud sólo pueden convocarse contra los más peligrosos criminales de los Condenados. Presentación Fracasada (Defecto de 2 puntos) Cuando fuiste presentado al Príncipe de la ciudad, rompiste el protocolo o te pusiste en una vergonzosa situación de alguna forma espectacular. Tu error puede haber sido perdonado –o no, dependiendo de otros Defectos- pero estás convencido de que Su Excelencia te odia. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o su representante designado sin echar a correr, tartamudear o de alguna forma actuar de forma estúpida. Antigua Mano Derecha (Defecto de 2 puntos) En el pasado hiciste un trabajo sucio para un importante Cainita –quizás un antiguo o incluso un Príncipe. Sin embargo, en lugar de otorgarte su favor, tu patrón te ve ahora como una amenaza a sus intereses. Por el momento tu anterior patrono está satisfecho con mantenerte callado mediante amenazas veladas. Sin embargo, si continúas constituyendo una molestia, utilizará medios más drásticos para silenciarte. El Tonto del Pueblo (Defecto de 3 puntos) Siempre fuiste considerado un tonto en vida y has mantenido esa reputación en la no vida. De cualquier manera, nadie te toma en serio. Como mínimo sufres un +2 en todas las Dificultades de tiradas de Expresión y Liderazgo, y esta penalización también puede aplicarse a otras tiradas Sociales decididas por el Narrador. Es posible perder este Defecto durante el juego, pero no será fácil. Incluso si se te ocurre una idea brillante, la mayoría de la gente la rechaza –y a ti- por principios, o simplemente asumen que le quitaste la idea a otra persona. Chivo Expiatorio (Defecto de 4 puntos) Siempre que algo va mal, tú eres el primer sospechoso. Quién tiene verdaderamente la culpa es irrelevante; tú eres el chivo expiatorio de los Cainitas locales y todos lo saben. Nunca puedes adquirir el trasfondo de Posición a menos que de alguna forma cambies tu reputación –y eso será una hazaña hercúlea. Incluso si te cambias de ciudad, tu mala reputación te sigue detrás. |
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| Occulus | Jan 28 2008, 04:33 PM Post #4 |
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El Ojo
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SOBRENATURALES Arcano (Mérito de 1 a 5 puntos) Eres místicamente desconocido, nublado de la noticia y el registro por cuestiones de circunstancias y desinterés. Quienes te ven raramente se preocupan de recordarte después. Por cada punto invertido en este Mérito, sustraes un dado de cualquier reserva de dados utilizada para buscarte activamente (típicamente Percepción y/o Investigación). Sin embargo, ser anónimo no es lo mismo que ser invisible, y Arcano no te ayuda en tus tiradas de Sigilo ni otros intentos activos de ocultarte. Los personajes con Influencia o Posición no pueden adquirir Arcano y viceversa, y Arcano también puede ser un detrimento para otros Trasfondos. Los Mentores pueden perder su interés por un pupilo con Arcano, por ejemplo. Desaparición Explosiva (Mérito de 1 punto) Si sufres la Muerte Final, tu cuerpo instantáneamente estallará en llamas. Esta combustión espontánea prenderá objetos combustibles e infligirá tres dados de daño agravado en cualquiera dentro de un pie del lugar de tu muerte. Como resultado, no dejarás ninguna evidencia para los cazadores de brujas y puedes vengarte de tu asesino después de tu muerte. Afinidad Animal (Mérito de 2 puntos) Tienes lazos de amistad con una especie animal particular. Esas criaturas no se sienten incómodas ante tu presencia y generalmente les gustas (-1 a la Dificultad en todas las tiradas de Trato con Animales relacionadas). Además, los personajes Gangrel con este Mérito sólo ganan rasgos animales asociados con su animal “totémico”. Aura Personal (Mérito de 2 puntos) No proyectas un aura asociada con tu Camino. Tu aura refleja un aspecto más profundo de tu Naturaleza o de tu personalidad. Puedes elegir el aura asociada con cualquier Camino (sujeta a la aprobación de tu Narrador) o crear la tuya, calculando tu modificador de aura de acuerdo con tu Fuerza de Voluntad permanente. Sueño Invisible (Mérito de 2 puntos) Gastando un punto de sangre, puedes mantener inconscientemente tu Disciplina Ofuscación durante el día. Los Observadores ignorarán tu forma dormida de acuerdo con los efectos del poder utilizado, haciéndote indetectable para los mortales y los vampiros sin Auspex. Los personajes sin Ofuscación pueden adquirir este Mérito, representando una capacidad innata que se manifestará al aprender la Disciplina. Amaranto Oculto (Mérito de 3 puntos) Si cometes el terrible crimen del Amaranto, tu aura no te descubrirá. Este Mérito no puede ocultar la intranquilidad del aura de un diabolista, ni tampoco puede protegerle de las adivinaciones de la magia de la sangre. Los Assamitas de la casta de los guerreros no pueden adquirir este Mérito. Abominación (Mérito de 4 puntos) Irradias un aura de horror palpable y monstruoso. Los mortales con una Fuerza de Voluntad de 3 o menos (la mayoría de los individuos) que te contemplen huirán corriendo o se acurrucarán y sollozarán aterrados. Además, sus mentes frágiles no podrán soportar semejante terror y rápidamente reprimirán los recuerdos de su encuentro. Los mortales con una Fuerza de Voluntad entre 3 y 7 permanecerán en sus lugares y se enfrentarán a ti, pero sufren una penalización de un dado en todas sus acciones. Los escasos individuos con una Fuerza de Voluntad de 8 o más se sienten muy incómodos por tu presencia, pero pueden actuar normalmente. No puedes desactivar tu aura de terror, y no tiene efecto en seres sobrenaturales: ghouls, los Lupinos y su parentela y magos (aunque el aura afecta a los Benditos de forma normal). Sólo los vampiros cuyos cuerpos están retorcidos de forma antinatural como resultado de su linaje o de un Defecto pueden adquirir este Mérito. Prodigio en Disciplina (Mérito de 5 puntos) Eres especialmente experto en el uso de una de tus Disciplinas. La dificultad de uso en cualquier nivel de esa Disciplina se reduce en uno, aunque este Mérito nunca puede reducir la dificultad de ninguna tirada por debajo de 4. Los personajes sólo pueden adquirir este Mérito una vez y no consiguen ningún beneficio en sus combinaciones de Disciplinas. Ángel Guardián (Mérito de 6 puntos) Alguna fuerza sobrenatural te vigila y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es o por qué te protege –de hecho puede que ni siquiera tengas conocimiento de la existencia de ese guardián. Sin embargo, en momentos de gran necesidad, circunstancias peculiares te protegen de todo daño. No tienes control sobre este Mérito y tu protector no puede salvarte de tu propia incompetencia. El Narrador debería decidir por qué estás siendo vigilado y por quién, manteniendo en mente tu Camino y tu trasfondo. Es improbable que un verdadero ángel intervenga a favor de un seguidor del Camino del Pecado, aunque un diabólico taumaturgo es muy posible que tenga un demonio u otra entidad maligna cuidando de su seguridad. Verdadero Vampiro (Mérito de 6 puntos) Al contrario que otras Gárgolas, no eres una simple creación taumatúrgica. La Maldición de Caín fluye por tus venas, con todas sus ventajas y defectos. Si los Tremere alguna vez descubren tu aberración, probablemente pasarás el resto de tu breve y miserable no vida como conejillo de indias. Como un auténtico vampiro puedes engendrar chiquillos, aunque serán Gárgolas “normales” a menos que también posean este Mérito. Además, puedes adquirir Disciplinas en lugar de poderes de Gárgola. Tus Disciplinas de clan son Vuelo (Ver Libro del Narrador de Edad Oscura, página 50), Fortaleza y Potencia. Sin embargo, puedes tener rituales de Gárgola sobre ti, y puedes gastar puntos de Disciplina durante la creación de tu personaje para comenzar a jugar con ellos y puntos de experiencia para obtenerlos durante el juego. Sólo las Gárgolas pueden adquirir este Mérito. La Bestia en el Espejo (Defecto de 1 o 2 puntos) Siempre que te miras en una superficie reflectante, puedes ver a tu Bestia mirándote. Si este horror sólo es visible ante tu mirada este Defecto sólo vale un punto. Si el espejo revela tu monstruosa naturaleza a todos, este Defecto vale dos puntos. Incluso con una intensidad de un punto, los magi y otras almas bendecidas pueden en ocasiones contemplar tu verdadera naturaleza durante un momento. Incluso los mortales ordinarios pueden sentir algo maligno en ti, añadiendo +1 a la dificultad de la mayoría de las tiradas Sociales si alguna vez han vislumbrado tu reflejo. Destacado (Defecto de 1 a 5 puntos) El opuesto de Arcano, eres demasiado extraño o incómodo para olvidarte. Puedes tener rasgos distintivos o un aura mística, pero el efecto es el mismo: Cualquiera que intente localizarte mediante Investigación recibe un dado extra por cada punto invertido en este Defecto. Afortunadamente, Destacado no interfiere con los intentos activos de Sigilo. Sin embargo, siempre destacas en medio de una multitud y no puedes ocultarte en el anonimato. Incluso los personajes con Ofuscación deben enfrentarse a su semblante destacado, aunque los éxitos extra en las tiradas de Ofuscación pueden cancelar temporalmente los efectos de Destacado anulando un punto por cada éxito adicional. Asesinado por la Estaca (Defecto de 2 a 5 puntos) Como los vampiros legendarios, una estaca de madera a través de tu corazón te destruirá por completo. Este Defecto cuesta dos puntos si la estaca debe estar elaborado de un tipo específico de madera, como el cedro o el espino blanco para infligirte la Muerte Final. Si cualquier estaca de madera puede matarte, este Defecto vale 5 puntos). Obviamente los vampiros con este Defecto no conocen su vulnerabilidad. Aura Mística (Defecto de 3 puntos) Irradias un poder antinatural. Quizás fuiste un mago en vida, te alimentaste sin saberlo de la Hermosa Gente o estudiaste la retorcida hechicería de los Tremere. Todos los intentos de detectar magia a tu alrededor tienen -2 a la dificultad. Tu aura siembre brilla con el resplandor de la magia ante el uso de Visión del Alma y poderes similares, siempre que el observador obtenga al menos un éxito. Los Assamitas de la casta de los hechiceros no pueden adquirir este Defecto. Dieta Restringida (Defecto de 2 puntos) Al contrario que otros Cainitas, no obtienes sustento de la sangre de los animales. Sólo la sangre de mortales y otros vampiros puede sostener tu no vida. Este Defecto termina por manifestarse en la mayoría de los vampiros cuando envejecen, un preludio de la caníbal Sed de Caín. Falso Amaranto (Defecto de 3 puntos) Tu aura siempre muestra marcas ennegrecidas de Amaranto, aunque nunca hayas cometido diablerie. Quizás tu sire era un diabolista habitual, o quizás, en medio de un frenesí, casi llegaste a cometer ese acto. Los Assamitas de la casta de los guerreros no pueden adquirir este Defecto. Devorador de Almas (Defecto de 4 puntos) Tu Bestia tiene hambre de algo más que de sangre. Siempre que te alimentas, robas un punto de Fuerza de Voluntad de tu víctima por cada tres puntos de sangre obtenidos. Desafortunadamente, tu parásito de almas no puede alimentarse por otros medios. No puedes recuperar Fuerza de Voluntad cumpliendo tu naturaleza, descansando, ni por otro medio sobrenatural. Lo peor de todo es que debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al despertarte o perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Si tu Fuerza de Voluntad Permanente llega a cero, sufrirás la Muerte Final, y tu cuerpo se deshará en cenizas cuando tu parásito espiritual se alimente de sí mismo. Los personajes con este Defecto no gastan Fuerza de Voluntad en letargo. |
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8:38 PM Jul 11