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| MadWorld | |
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| Topic Started: 20 Apr 2009, 15:33 (157 Views) | |
| overture | 20 Apr 2009, 15:33 Post #1 |
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MadWorld ----- Quando foi anunciado o desenvolvimento de Madworld para a Nintendo Wii o primeiro aspecto que começou por causar algum burburinho foi o enquadramento gráfico do jogo, ao jeito dos “comics” americanos e na atenção posta em metragens cinematográficas do género como Sin City de Frank Miller, que antes da adaptação ao grande ecrã tinha despertado uma onda de entusiasmo nos desenhos pela estética noir, algures entre realismo e design estilizado. Mas mais que isso a apresentação do projecto Madworld permitiu perceber que o dinamismo de um projecto inovador, independente e destacado iria ganhar desenvoltura na plataforma que ostenta toda uma definição revolucionária, por muito que a maioria das produções dos grandes grupos se esforcem por esbater o conceito. Para a Platinum Games, produtora, a Wii representa também o domínio no mercado com um número de consolas vendidas nos três continentes de modo amplo. Nada melhor por isso que ir ao encontro da consola mais notabilizada e logo para entregar um título maduro dirigido para aqueles jogadores que se queixam da falta de jogos de cariz “hardcore” para o sistema da Nintendo. Em grande medida a chegada de Madworld à consola da Nintendo afasta alguma daquela atmosfera de cariz juvenil e familiar que tantas vezes parece ser a única oferta a que os utilizadores da máquina ficam sujeitos e prova, ao mesmo tempo, que é possível desenvolver com criatividade, superando barreiras, introduzindo um cariz “gore” e explícito mas fantasioso na forma como publica a violência e, no fundo, concretizar uma grande produção sob o selo da inovação sem deixar de entregar qualidade. Madworld é uma experiência delirante, concisa e bem conseguida, ainda que visto numa perspectiva lateral possa causar uma certa perplexidade. Um jogo à partida bizarro, demente e proibitivo consegue esbater a cortina mais caustica e ilusoriamente agreste para parodiar, entregar humor e providenciar uma jogabilidade tecnicamente perfeita e ajustada ao alcance e dinamismo dos controlos. Sendo um projecto independente, ainda que ancorado na Sega enquanto mãos a medir, entra depressa na vulnerabilidade das vendas, correndo riscos de menor aceitação ou esquecimento nos mercados, mas presta um contributo importante na definição e prossecução das ideias iniciais dos seus autores. Só com esta mentalidade intrépida foi possível chegar a patamares de excelência como Okami ou Viewtiful Joe, dois jogos que representam o crivo da criatividade e originalidade, mesmo quando as tabelas de vendas não lhes prestem justiça. Para bem da indústria Atsushi Inaba continua a fazer o que melhor sabe e sobretudo continua a mostrar-se como um produtor versátil, capaz de espremer com determinação cada género que abraça nas suas produções. Madworld é um produto excêntrico e encerra um mecanismo bem diverso perante as demais obras do autor e até dos jogos existentes no mercado que aqui e acolá tenham servido de inspiração. Nem é tanto pela estética noir ou mesmo a acção cruel e selvagem que funcionam como grandes secções distintivas. Madworld transporta o jogador para a pele de uma personagem que enfrenta o grande desafio da sobrevivência, dentro de um concurso monitorizado pela perspectiva do lucro motivado pelas audiências e patrocinadores que querem ver Jack trepar por uma escala de assassinos atirados irremediavelmente para uma arena representada pela ilha nova iorquina de Jefferson. O argumento é cuidado e até ao desfecho surpreendente sugere diferentes pistas e formas de progressão da personagem principal, nunca se sabendo muito bem o que virá de seguida, beneficiando ainda de uma apresentação bem similar aos comics com vinhetas e imagens em sobreposição, com as vozes dos protagonistas em grande ritmo, sendo esse um estilo que acaba por dominar do princípio ao fim. Jack, Jack Cayman é um durão na casa dos quarenta, voz embargada, peito sólido e definido, casaco à Motorhead – uma “men machine” com cigarro (sem filtro) no canto dos lábios e que herdou dos altos comandos uma vocação para o combate. No braço direito tem fixa uma serra movida a motor. Havia de combater ao lado do Marcus Fenix. Os dois bastavam para lidar contra as hordes de Locust. Mas Jack é de longe mais arrepiante, um valente e sem o mínimo de pudor para retalhar os oponentes. Aquilo que parecia uma missão para salvar a filha do “Major” e outros eventuais sobreviventes das mãos dos terroristas e grupo de assassinos que montaram aquela ratoeira, cedo evolui para algo mais que uma possível exigência em troca. Com outros planos em mente, Jack decide entrar no esquema televisivo proposto por um dos patrocinadores e tornar-se figura de cartaz na Dead Watch TV, a estrutura clandestina que organizou a cilada. O protagonista terá assim de entrar por diversas áreas da cidade, com configurações altamente distintas, decepando todos os adversários que lhe aparecerem sob as mais variadas formas, enquanto que para animar a audiência há sempre os desafios de banhos de sangue, entre outras competições, para no final enfrentar o habitual boss posicionado numa escala de liderança. No entanto é toda a direcção artística que começa por cativar bem cedo o jogador. O estilo noir é uma máxima só articulada pelo vermelho de sangue que se espalha pelo chão, paredes e outras zonas. Aliás os actos mais severos de Jack, bem como ruídos e exclamações são reproduzidos no ecrã na forma de palavras onomatopaicas geralmente pintadas a amarelo. Se por um lado o estilo permanente a preto e branco (que após algum tempo deixa o jogador tranquilo e habituado) facilita a transposição da violência para uma perspectiva de fantasia e até irrealista, consegue por outro lado segurar todos os propósitos de um jogo de acção. Observando apenas uma imagem do jogo, dá a impressão que é algo confuso perceber os recortes das personagens e arestas do cenário, assim como uma eventual falta de profundidade. Rotundo engano. Ver Jack em movimento não só faz despertar uma atmosfera única com todo o grau de detalhes como gera uma animação muito eficaz e convincente. Além disso, pelo recurso a esta gestão gráfica, os produtores conseguiram minorar as limitações da consola que tendem a ficar sempre à vista quando há um interesse em criar universos, personagens e cenários de grande realismo. Nesta toada muito próxima aos “comics”, até parece que se está diante de um jogo perfeitamente “next-gen”, sem que haja abrandamento ou qualquer corte nas animações. A sensação de profundidade e percepção dos objectos é fantástica e com toda a apresentação plena de estilo Madworld não só sobrevive ao impacto inicial do visual algo bizarro como acaba por ser uma solução acertada para enquadrar a violência num patamar perfeitamente inofensivo e ao mesmo tempo alcançar um resultado global perfeito. Mas este espectáculo da televisão em directo, design ultra estilizado e manutenção por um estado de sobrevivência sob as formas mais drásticas é amplamente destacado pelos ritmos musicais do género hip-hop, originais, passando algures pelo rock nos prelúdios dos combates contra as figuras do topo e com letras alusivas à personagem e seu modo de actuação. Mais que isso dois comentadores sedentos de puro espectáculo visual comentam com delírio, troça e até humor negro as boas e más situações em que Jack se vê confinado. Os dois speakers proporcionam uma zombaria infernal, perspectivando a desgraça do protagonista e relatando cada evolução no terreno, embora seja notória alguma repetição nas sentenças. Obrigando Jack a deitar mão à obra, Madworld não segue pelo rumo dos tradicionais jogos de acção ou “hack’n slash”, tanto que de início os adversários parecem mais figuras diletantes do que criaturas ofensivas que põem à prova todas as combinações de golpes do protagonista. Aqui o objectivo é fazer um número mínimo de pontos para desbloquear os principais desafios inscritos em cada área. A diferença é que a desgraça dos oponentes feita com estilo e sob as mais variadas formas é premiada com diferente pecúlio. Cortem um tresmalhado a meio e alcançam um índice de violência rotineiro. De modo diferente e mais engenhoso, tentem fazer diversas combinações como arrancar um sinal de trânsito para espetar na cabeça do adversário, atirar-lhe um latão pelos ombros fora e arremessá-lo de encontro a um contentor do lixo de modo a que a tampa o corte a meio para no fim esmagar o crânio e tronco ainda com vida. Soa demasiado cruel? Pois bem, ainda não é suficiente para atingirem o pináculo da violência, mas é este mecanismo que gera a permanente vitalidade em Madworld. Quão maior for o índice de violência mais beneficiarão em termos de pontos entregues já que por cada área há um tempo limite de meia hora para atingir um montante mínimo de pontos que abre a porta para o combate decisivo. Embora o esquema básico possa parecer repetitivo, a possibilidade de tentar inúmeras combinações é enorme e acaba por obrigar os jogadores a encontrarem diferentes formas para tirar o máximo partido dos objectos que estão espalhados pelo cenário e poderão dar uso. |
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| JOKER | 21 Apr 2009, 05:04 Post #2 |
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Não entendi nada isso é uma Análise preview o que voce quer transmitir ... deixe um pouco mais claro no tópico o assunto referente ao que voce que falar por favor :( |
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| Alegtoons | 21 Apr 2009, 09:43 Post #3 |
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Administrador
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