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Fleet Tactics - Advanced gameplay
Topic Started: Feb 17 2018, 03:58 AM (6 Views)
riodice2
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4. Das fortgeschrittene Spiel

Dieses Turtorial wird wohl eher lang werden, da ich hier die ganzen restlichen Wichtigen Themen bis auf den Mond und das Saven zusammenfassen möchte.

Gliederung

1) Kolonien

a) Wie bekomme ich welche?
b) Wie viele Kolonien kann man haben?
c) Planetengröße / Temperatur

2) Flotte

a) Schiffsanalyse
b) Flottenkonstellation für Fleeter
c) Flottenkonstellation für Raider
d) Flottenkonstellation für Miner
e) Flottenkonstellation für Ripper
f) Expeditionsflotte

3) Verteidigung

a) Für was brauche ich Verteidigung?
b) Tagesproduktions-Verteidigung
c) Große Deff
d) Bunker

4) Forschungen

a) Welche Forschungen sind Sinnvoll, welche nicht?
b) Kampftechnologien, was bringen sie?
c) Antriebe, für was?
d) Graviton

5) Minen

a) Minentabelle, wie sollte ich meine Minen ausbauen
b) Gleichmäßig auf jedem Plani ausbauen oder lieber nicht?
c) Minenschnitt, wie hoch?

6) Energieversorgung

a) Für was brauche ich Energie?
b) Sats, Fusionskraftwerk, Solarkraftwerk oder alles zusammen?

7) Andere Gebäude

a) Welche gibt es?
b) Was bringen sie?
c) Terraformer - Vergrößerung des HPs

1) Kolonien

a) Wie bekomme ich welche?

Eine Kolonie hat viele Vorteile. Da man mehrere Planeten hat, hat man auch mehr Minenertrag oder ein höheres Raidgebiet. Außerdem können Kolonien wesentlich größer sein als der HP, dieser ist eher zu klein.
Um eine Kolonie zu bekommen, muss man die Forschung Astrophysik forschen. Für jede 2te Stufe darf man eine Kolonie mehr besiedeln. Also Astrophysik 1 - 1 Kolonie, Astrophysik 3 - 2 Kolonien, Astrophysik 5 - 3 Kolonien usw...
Zudem kann man ab Astrophysik 4 die Positionen 3 und 13 -, ab Astrophysik 6 die Positionen 2 und 14 - und ab Astrophysik 8 die Positionen 1 und 15 besiedeln.
Die Positionen 4-12 kann man ab Astrophysik 1 besiedeln. Das heißt, ab Astrophysik 8 kann man alle Positionen besiedeln.
Um eine Kolonie zu gründen, braucht man außer Astrophysik auch noch ein Kolonieschiff, welches in der Raumschiffswerft für 10.000 Metall 20.000 Kristall und 10.000 Deuterium bauen kann. Es hat noch andere Voraussetzungen. Diese sieht man im Techtree.

b) Wie viele Kolonien darf man haben?

Da die Kolonien-Anzahl an die Stufe der Astrophysik gekoppelt ist, ist die Zahl theoretisch unbegrenzt. Jedoch wird es ab der 12 Kolonie sehr sehr teuer, auch die Forschungszeiten (ca. 2 Jahre) werden sehr sehr lang.
Vor der Version 1.0 konnte man maximal 8 Kolonien, also 9 Planeten haben.

c) Kologrößen/Temperaturen

Um eine Kolonie langfristig zu bebauen, ist eine Größe von 180 Feldern sehr sehr wichtig. Diese kann man im schlimmsten Fall dann noch durch den Terraformer erhöhen, jedoch reichen 180 Felder oft auch ohne Terraformer.
Prinzipiell gilt: Umso größer, umso besser ;)
Die größten Planeten finden sich auf den Positionen 7-9, jedoch auch die Positionen 5-11 sind noch gut. 4 & 12 sind schon eher kleiner, aber auch dort sind Ausreißer zu finden. Die Planeten 1-3 und 13-15 kann man komplett vergessen. Eine genaue Auflistung der Größen findet man hier:
Planetengrößen

2) Flotte

Die Flotte ist in Ogame etwas sehr wichtiges, da man nur durch 2 Varianten an Rohstoffe kommt.
1) Minen
2) Flotte - Raids
Hier möchte ich euch meine Fleetererfahrung demonstrieren und euch beim Flottenaufbauen für eine Fleeterflotte helfen. Ich hoffe euch gefallen meine Tipps, ich habe meine Top 20 Flotten immer so aufgebaut. Als erstes mache ich eine kure Übersicht - Pro & Contra der Kampfschiffe und gegen was sie sehr effektiv sind und gegen was eher schwach.

a) Schiffsanalyse

Leichter Jäger
Pro: Billig & Schnell. Bester Schussfang, gut gegen Schwere Schiffe & Deffeinheiten wie Zerri, Bomber, SXer, SS, Plasma
Contra: Schlechte Werte, Bei vielen Angriffen besser ohne, Schwäche gegen Kreuzer & RIP
Fazit: Gut zu gebrauchen, sollte bei jeder Flotte in größeren Mengen dabei sein.

Schwerer Jäger
Pro: Schnell, gut für Expos, Gegen mittlere Deff stark.
Contra: Schlechte Werte, kostet zu viel Kris, SXer hat zu hohes RF
Fazit: Eigentlich nur für Expos brauchbar, manchmal zum Raiden. Unbrauchbar in großen Mengen.

Kreuzer
Pro: Sehr schnell, Gegen mittlere Deff saustark & Schussfangkiller
Contra: Kostet Deut, Hoher Deutverbrauch, wenig Laderaum, wenig Schilde. gegen Plasma & Gauß unbrauchbar.
Fazit: wichtiges Schiff, da es bei Fleetkills den Schussfang killt. Meistens aber nur bei sehr großen Angriffen brauchbar, da sonst zu viel Verlust entsteht. Sehr gut zum farmen. Man sollte auf jeden Fall welche bauen.

Schlachtschiff
Pro: Hohe Kampfkraft für billigen Preis, Top-Allrounder, Schnell, viel Laderaum, gegen Deffs ohne Plasmas Top
Contra: Kein RF, hohes RF von SXer, Hoher Deutverbrauch
Fazit: Guter Allrounder, zum Farmen gut geeignet, in großen Atts aber selten gesehen, wenn der SXer Anteil des Gegners groß ist. Vor allem für Junge Accounts, wenn der SXer noch zu teuer ist, sehr brauchbar. Verliert aber mit dem Alter des Unis zunehmend an Bedeutung. Ein paar davon sind gut.

Bomber
Pro: Für die hohen Werte eigentlich billig, hohes RF gegen Verteidigung, Sehr gute Performance gegen SXer & Zerri, Sehr gut gegen Deff
Contra: Sehr hoher Deutverbrauch, Langsam, wenig Laderaum (Bei weiterer Entfernung müssen Transporter mitgeschickt werden - Für Deut)
Fazit: Dieses Schiff ist sehr schwierig zu beurteilen. Viele Fleeter bauen keinen einzigen, wegen dem Deutverbrauch, andere (wie ich vor langer Zeit) haben plötzlich 20.000 davon. Auf naher Distanz auch für Fleetkills gut zu gebrauchen. Schwierig zu beurteilen, kommt auf die lokalen Gegebenheiten an

Schlachtkreuzer
Pro: Hohes RF, schnell, wenig Deutverbrauch, gegen Fleets sehr gute Performance
Contra: Teuer, wenig Laderaum
Fazit: Top Schiff da Sparsam & gutem RF. Mit LJ auch gegen Deff gut zu gebrauchen.
Das Kernstück jeder guten Flotte - Man sollte genug davon besitzen

Zerstörer
Pro: Sehr hohe Kampfwerte, guter Laderaum, RF gegen SXer, gute Performance gegen Deff
Contra: Hohe kosten, hoher Deutverbrauch, langsam
Fazit: Wichtiges Schiff gegen Deff und um SXer abzufangen. Auf jeden Fall zu Bauen

Todesstern
Pro: Stärkstes Schiff, kein Deutverbrauch, Hohes RF, stark gegen Flotten, Sehr gut zum Saven, Hohen Laderaum
Contra: sehr Langsam, Teuer, gegen Deff nicht so toll da RF gegen Plasma fehlt
Fazit: Sehr tolles Saveschiff, leider zu langsam zum farmen. Gegen andere Schiffe unglaubliche Performance.
Da sie sehr teuer und langsam sind, ist am Anfang davon abzuraten, mehr zu bauen, da die Ressis fehlen. Später in größeren Mengen jedoch sehr sehr stark. Auf jeden Fall mindestens 1nen zum saven bauen, mehrere erst später im Accountleben

b) Flottenkonstellation für Fleeter

Als Fleeter hat man ja das Ziel, gegnerische Flotten zu schrotten und manchmal auch gegen Verteidigung zu fliegen.
Nach meinen Schiffsanalysen ergeben sich für Fleetschrottungen und eventuelle Def-Anflüge follgende gute Schiffe
Leichter Jäger: Da dies ein wichtiger Schussfang ist, und gegen Flotte & Def gut einsetzbar ist braucht man genug
Kreuzer: Um Schussfang auszuschalten, auch wichtig
Schlachtschiff: In geringen Mengen, um bei Flottenschrotungen nachzuhelfen oder zum Farmen wegen großen Laderaum.
Bomber: In begrenzten Mengen auf jeden Fall lohnend, da sehr gut gege Def (mit Zerri) und auch gegen Sxer
Zerstörer: Eines der wichtigsten Schiffe, da sehr Universell
Schlachtkreuzer: Herz der Flotte, sehr sehr wichtig
Todesstern: Super zum Saven, später (mit hohen Minen, bzw gutem Flottenertrag)

Also ergibt sich ein gutes Verhältnis:
500 Leichte Jäger : 30 Kreuzer : 10 Schlachtschiffe : 8 Bomber : 30 Schlachtkreuzer : 20 Zerstörer : 0.1 Todesstern

Es mag zwar teuer sein, aber diese Flotten (Anteil der Kreuzer kann später verringert werden, ebenso der der SS und Bomber) haben gute Durchschlagskraft und sind Universell brauchbar.
Achtung: In meinem Verhältnis sind keine Recycler vorhanden. Diese Schiffe dürfen nicht vergessen werden !!!!!! Die Anzahl sollte man gut Abschätzen können, aber lieber mal mehr, da sie eh relativ billig sind.

Später im Spielverlauf wenn man das ganze Verhältnis 100 mal gebaut hat (50k LJ : 3k Xer : 1k SS : 800 Bomber : 3k Sxer : 2k Zerris : 10 Rips) und ordentliche Minen hat, kann man, wenn man möchte (vorallem wenn man im SpeedUni spielt) mehr RIPs bauen, jedoch sollte man wissen, dass sie sehr langsam sind. Doch in Speedunis sind sie auf jeden Fall toll. Man kann auch einfach bei dem Verhältnis bleiben, wobei ich dann später weniger SS und Xer bauen würde, auch die Bomber kann man einschrenken.

c) Flottenkonstellation für Raider

Ein Raider versucht mit schnellen Angriffen gegen inaktive, Planeten mit wenig Verteidigung und kleinen Flottenschrottungen vorwärts zu kommen.
Für den Raider ist es wichtig, viele schnelle Angriffe in kurzer Zeit mit viel Gewinn zu schaffen. Ein klassischer Raider beobachtet sein Ziel nicht, sondern fliegt mehrere Spontanangriffe (im Gegensatz zum Fleeter). Daher ist dieser Spielstiel sehr Zeitaufwendig und Risikoreich.

Ein gutes Verhältnis für den Raider zu finden ist nicht einfach.
Er verwendet keine Rips und eigentlich auch keine Zerris & Bomber.

500 Leichte Jäger : 50 Schlachtschiffe : 50 Schlachtkreuzer : 100 Xer

Wie man hier sieht, spielt ein Raider mit weniger Schussfang, dafür mit mehreren Kampfschiffen. Zerris & Bomber werden komplett ausgelassen (ein paar Schaden nicht - jedoch werden sie eigentlich nicht benötigt) Dazu sollte man 1-10 Rips zum Saven haben, da sie Savekosten sparen & guten Laderaum für die erbäuteten Rohstoffe haben.

d) Flottenkonstellation für Miner

Der klassische Miner verwendet so gut wie keine Kampfschiffe. Wenn man trotzdem etwas Farmen möchte, schaden ein paar Sxer & SS sowie ein paar Kreuzer nicht. Hier gibt es kein wirkliches Verhältnis, da der Miner eigentlich nur Große- und ein paar Kleine Transporter baut.

Viele Miner bauen dazu noch RIPs wegen den Savekosten und dem hohen Laderaum.

e) Flottenkonstellation für Ripper

Wie im Turtorial "Die ersten Schritte" schon erwähnt, ist der Ripper einer der schwierigsten Spielstiele.
Dazu Zitiere ich einfach aus Owiki:

Zitat:
Ein Ripper ist ein aktiver Spieler, dessen Großteil der Flotte aus Rips besteht. Diese werden sowohl zum Farmraiden als auch Saven eingesetzt. Er bezieht zwar einen Teil seiner Rohstoffe aus der Produktion seiner eigenen Minen, bedient sich aber ähnlich wie der Comber an den Minenproduktionen inaktiver Spieler. Oftmals greift er auch Flotten an, die sich in Bunkern befinden, so dass eine gewisse Anzahl an Recyclern notwendig ist.

Um einen Ripper-Account erfolgreich zu spielen, sind gute bis sehr gute Kenntnisse über das Spiel notwendig. Gepflogenheiten wie gewissenhaftes Saven, Sicherheitsscans sowie Phalanxscans sind unbedingt erforderlich. Ebenso sollte man gute Minen haben, die zum Produzieren von weiteren Rips notwendig sind, sollten sich tagelang keine Angriffsmöglichkeiten bieten. Rein vom Account her sollten mehrere große Monde mit Phalanx und Sprungtor vorhanden sein.


Daher sollte man (Wie Owiki sagt) eine gute Minenproduktion haben, um überhaupt einmal Anzufangen lohnend RIPs zu bauen.
Danach einfach Rips bauen und fleißig angreifen damit :D .
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